Donate
Кино

Влияние эстетики компьютерной игры на современный киноязык. Часть 2. Повествовательный аспект

Понимай Кино11/05/16 09:025.8K🔥

Влияние компьютерных игр на современный кинематограф не ограничивается только лишь визуальной составляющей, проанализированной в первой части исследования, но и распространяется на повествовательный (нарративный) аспект, анализу которого посвящается данная статья.

Прежде чем говорить о самом факте влияния, необходимо выделить специфические свойства игрового нарратива — то, что отличает повествование в игре от повествования в кино. Так, для способа изложения истории в игре (имеется ввиду некая средняя, типовая игра с линейной структурой — очевидно, что не все великое множество существующих ныне игр можно подвести под это деление) характерны как минимум три главные особенности:

• Возможность начать игру заново (сюжет игры здесь каждый раз раскрывается по-новому, так как игрок на основе своего предыдущего опыта может менять ранее принятые решения и выбирать другие направления движения);

• Функция сохранения и возможность начать игру с определенного момента, но не с самого начала;

• Возможность пройти одну и ту же игру от лица разных персонажей (явление не универсальное для всех игр, но все же довольно распространенное).

Если обобщить, то можно сказать, что все эти три особенности сводятся к одной — возможности повторного/многократного прохождения игры или ее отдельных фрагментов. Сама игра при этом может не меняться, предлагая игроку раз за разом тот же самый набор испытаний. Другими словами геймер в некотором смысле оказывается внутри своеобразной временной петли — ситуации зацикленного воспроизведения одних и тех же событий. В схожей ситуации оказываются и герои многих художественных фильмов, вынужденные переживать события одного и того же бесконечно повторяющегося дня: «Зеркало для героя» (1987, реж. Владимир Хотиненко), «День сурка» (1993, реж. Гарольд Рамис), «Исходный код» (2011, реж. Дункан Джонс), «Грань будущего» (2014, реж. Даг Лайман), сериал «Новый день» («Day Break») и др.

Конечно, применительно к перечисленным картинам сложно говорить о факте прямого влияния именно компьютерной игры на их сюжетную структуру (особенно в случае с Владимиром Хотиненко и «Зеркалом для героя»). Визуальных подтверждений этому в самих фильмах нет, да и прием временной петли появился в кино и литературе задолго до компьютерных игр (правда для игр он стал сущностной и неотъемлемой характеристикой, а для кино — лишь частным нарративным приемом). Но с другой стороны существуют и картины, в которых отсылка к игровой модели многократного воспроизведения одних и тех же событий используется совершенно сознательно. Ярче, нагляднее и откровеннее всего это проявляется в картине уже ставшей классической — «Беги, Лола, беги» (1998, реж. Том Тыквер).

Уже в самом начале фильма нам дается эпиграф, являющийся недвусмысленным намеком и на связь ленты с игрой и на ее особенные отношения со временем: «Конец игры — это начало игры» (да, эти слова принадлежат футбольному тренеру Шеппу Хербергеру, и посвящены были, скорее всего, именно спорту, но вырванные из контекста, они приобретают совершенно иной смысл). Все дальнейшее содержание «Беги, Лола, беги» лишь подтверждает этот эпиграф — главной героине дается несколько жизней для выполнения определенной миссии и после очередного «гейм овера» она возвращается в самое начало истории. Причем в фильме этот ход никак не объясняется — Лола возвращается к началу, просто потому что у нее есть такая возможность, которая как бы подразумевается сама собой и является естественной частью процесса, не требующей формальных оправданий (точно так же геймер, перезапуская игру, не задумывается, а почему у него вообще есть такая возможность). В тоже время интересно, что в каждой следующей попытке героиня Франки Потенте учитывает опыт предыдущих прохождений. То есть Лола действует именно как игрок, пытаясь методом проб и ошибок найти оптимальное решение и прокачивая свои навыки (например, в начале фильма она не умеет пользоваться оружием, но однажды научившись стрелять, Лола сохраняет эту способность и в последующих попытках).

Показательно, что в игровой стилистике выполнены и титры фильма, где анимированная Лола бежит по некоему коридору, преодолевая различные испытания и препятствия. Таким образом, еще до начала основных событий с помощью эпиграфа и титров нам задается определенная игровая условность, возникшая не случайно, а смоделированная и продуманная автором, дающая нам подсказку о тех правилах, по которым будет развиваться история.

Несколько ярких примеров «обнуления» истории (или судеб отдельных персонажей) наблюдается и в короткометражном кино, также имеющем массу визуальных отсылок к компьютерным играм. Такими примерами можно назвать картины «Дополненная реальность» и «Гиперреальность».

«Augmented reality»

«Hyper-Reality»

Любопытно, что уже в самих названиях приведенных выше короткометражных картин, физическая реальность рассматривается как нечто, лишенное чего-то важного и потому нуждающееся в дополнении. Этим дополнением как раз и выступает возможность начать игру (жизнь в целом или ее отдельный фрагмент) заново.

Итак, в современном кинематографе существуют картины, повествование в которых полностью соответствует первой выделенной в начале статьи особенности игрового нарратива — возможности запустить процесс заново и повторно пройти через все события игры. Но существуют ли фильмы, в которых используется функция сохранения и где история возвращается назад, но не к самому началу? Пожалуй, к таким фильмам относится «Скотт Пилигрим против всех» (2010, реж. Эдгар Райт).

Главный герой картины, полностью построенной по форме компьютерной игры, должен последовательно сразиться с семью бывшими бойфрендами своей возлюбленной (пройти семь стадий, выполнить семь миссий). За успешное прохождение одного из испытаний Скотт Пилигрим получает бонус в виде дополнительной жизни.

Потерпев поражение, погибнув, в финальной и самой важной битве, главный герой воскресает, воспользовавшись второй жизнью, и заново отправляется на заключительное сражение. При этом события воспроизводятся не с самого начала всей истории, а лишь с момента получения бонусной жизни.

Во многом схожая альтернативная концовка наблюдается и в картине «99 франков» (2007, реж. Ян Кунен). При этом появление второго варианта финала сюжетно (в отличие от «Скотта Пилигрима») никак не мотивируется. Он возникает, скорее, как некая постмодернистская шутка над массовым зрителем, избалованным хэппи-эндами.

По сути, использование эффекта сохранения характерно для всех картин, связанных с путешествиями во времени: «Назад в будущее» (1985, реж. Роберт Земекис), «Петля времени» (2012, реж. Райан Джонсон), «Патруль времени» (2013, реж. Майкл и Питер Спириг) и многие другие. Особенно интересен в череде подобных работ «Эффект бабочки» (2003, реж. Эрик Бресс и Дж. Макки Грубер), где герой Эштона Кутчера возвращается в определенные моменты прошлого в свое собственное тело, а не дублируя самого себя, как, например, в «Назад в будущее». То есть здесь воссоздается абсолютно игровая ситуация, когда у героя есть возможность, оставаясь самим собой, вернуться в некую точку выбора, чтобы принять другое, более эффективное решение.

Таким образом, вторая особенность игрового повествования — возможность начать заново, но не с начала, а с определенного фрагмента, также уже получила свое отражение в современном кинематографе (чрезвычайно важно при этом, что и «Скотт Пилигрим против всех», и «Беги, Лола, беги», и «Эффект бабочки» не являются прямыми экранизациями каких-либо конкретных компьютерных игр — они именно что инспирированы эстетикой компьютерной игры и активно эксплуатируют ее, обогащая киноязык заимствованными из нее инструментами и приемами).

А как обстоят дела с переносом на язык кино третьей особенности игрового нарратива — возможности пройти игру от лица разных персонажей? Конечно, можно вспомнить такие работы как «Расёмон» (1950, реж. Акира Куросава), «Костлявая смерть» (1962, реж. Бернардо Бертолуччи), «Точка обстрела» (2008, реж. Пит Трэвис), сериал «Любовники» («The Affair») — картины, в которых одно и тоже событие рассказывается с разных и порой противоречащих друг другу точек зрения. Однако во всех этих случаях не приходится говорить о прямом влиянии компьютерной игры. Здесь речь идет, скорее, о простом сходстве используемого приема. Довольно сложно вспомнить картину, где подобный прием был бы явно инспирирован (и подкреплен визуальными отсылками) компьютерной игрой (если, конечно, не брать в расчет такой жанр как интерактивное кино, который не является предметом изучения в данной статье, сосредоточенной на кино в классическом виде).

Тем не менее, кинематограф обязательно доберется со временем и сюда, так как сближение (а, возможно, и слияние) компьютерных игр и кино (по крайней мере, на уровне языка и используемых приемов) неизбежно и в значительной степени уже произошло. Влияя друг на друга, кино и компьютерная игра развиваются и движутся вперед, рождая новые, оригинальные и нетривиальные истории, формы наррации, приемы и способы изложения, вовлечения зрителя/игрока в рассказываемую историю.

P. S. Много интересного и неожиданного о кино также можно узнать здесь (VK), здесь (FB) и здесь (Instagram).

Dmitry Posidelov
Innokenty Ludevig
Irina Chikhanova
+7
4
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About