Donate
Philosophy and Humanities

За пределами Графического Дизайна: Взгляд в Будущее

Никита Шлыков16/10/20 13:002K🔥

АБСТРАКТ

Несмотря на то, что было проведено много исследований в области изучения визуальной культуры, было проведено мало исследований по спекулятивному дизайну. Хотя значительные исследования были посвящены визуальным изображениям и их культурным, историческим и социальным контекстам, гораздо меньше внимания было уделено дискурсу дизайна, направленному на более широкие и политические явления. Этот литературный обзор предлагает тематическое обсуждение роли дизайнера сегодня, рассматривая различные перспективы дизайна, окружающие визуальную коммуникацию. В частности, он рассматривает спекулятивный дизайн как область исследования, которая может выйти за пределы процесса дизайна в поисках возможности альтернативного видения мира.

В этом литературном обзоре обсуждается, должны ли дизайнеры использовать научную фантастику и другие связанные методологии для создания исследовательского проекта или отдавать предпочтение развитию собственного визуального языка. Здесь содержится набор тщательно продуманных и детально проработанных методов ситуационного анализа (case studies), которые следуют идеям Данна и Рэби о том, что спекуляции о дизайне могут способствовать обсуждению и дебатам. Цель данной работы — ответить на вопрос: как дизайн относится к социальным и политическим проблемам будущего?

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: Графический дизайн, Спекулятивный Дизайн

Scanning hands, Ji Kim
Scanning hands, Ji Kim

1. ВВЕДЕНИЕ

Интересно наблюдать, как графический дизайн изменился с появлением технологий и как технологии продолжают быстро изменять способы использования дизайна. Цифровая революция разрушила традиционную практику графического дизайна и открыла путь новым технологиям.

Для начала, оставшаяся часть статьи разделена на шесть разделов. В этом тексте будут оцениваться академические ресурсы для того, чтобы начать обсуждение визуальной коммуникации и ее связи с социо-культурным контекстом. В разделе 2 будет изложена методология. В разделе 3 рассматриваются теоретические основы исследователя. В разделе 4 читатель откроет для себя широту контекста дизайна. Раздел 5 продемонстрирует спекулятивный дизайн как институциональный инструмент. В разделе 6 исследователь переосмыслит сегодняшнюю роль графического дизайнера. Исследование будет основано на концепциях, встречающихся в областях, обычно не связанных с дизайном, а именно: авангардной идеологии, научной фантастике и теории постгуманизма. Исследователь попытается разрушить дисциплинарные границы, чтобы перейти в другие области исследования для более глубокого понимания вопроса исследования.

Несколько важных терминов будут неоднократно появляться в этом тексте.

Эти термины могут вызывать ассоциации, которые исследователь не имеет в виду, и для ясности они будут четко определены в этом разделе.

Согласно Леувену и Джевитту (2001) визуальная культура «связана с коммуникацией, производством и представлением более широкого диапазона опыта». Другими словами, это основано на «повседневном опыте и производстве смысла».

Спекулятивный дизайн «связан с прогнозированием социально-технических тенденций, разрабатывающих сценарии ролей продукта в новом использовании контекста. Его цель — сделать научные теории и культурные последствия науки по-разному воспринимаемыми». (Малпасс, 2017).

Спекулятивный дизайн — это «критическая практика проектирования, которая включает или связана с рядом аналогичных практик, известных под следующими названиями: критический дизайн, дизайнерская фантастика, дизайн будущего, анти-дизайн, радикальный дизайн, вопросительный дизайн, дискурсивный дизайн, состязательный дизайн, искусство дизайна, переходный дизайн и т. д.». (Митрович)

2. МЕТОДОЛОГИЯ

Аргументы и выводы основаны на качественном анализе данных с использованием герменевтического подхода. Исследование было проведено путем анализа работ дизайнеров, которые сами заявляют, что работают в области визуальной коммуникации, а также теоретиков, академических исследователей и публицистов, которые высказывают свои суждения относительно этой практики как с профессиональной, так и с популярной точки зрения.

Этот подход был выбран как наиболее подходящий для данного исследования из–за своеобразной природы спекулятивного дизайна, имеющего сильную гипотетическую и идеологическую основу. Как следствие, некоторые из ключевых практиков сопровождали свою работу обширными пояснительными работами, которые раскрывают их намерения, обсуждают эмпирически воспринимаемую эффективность их дизайнерских проектов и узаконивают эту заведомо противоречивую практику дизайна.

Противостояние различных мнений, отстаиваемых в вышеупомянутых письменных источниках, используется для выдвижения гипотезы данной статьи. Выводы основаны на преимуществах графического дизайна, которые были определены как логическое следствие этого противостояния.

3. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ОСНОВА

На заднем плане есть несколько текстов, написанных исследователем для изучения. В первом эссе исследуются культурные контексты постмодернистских образов. Были проанализированы работы Сола Басса, Вима Кроуэла, Пола Рэнда и Мартина Шарпа. Во втором эссе показан семиологический подход Барта к анализу визуальных образов, который рассматривался применительно к анализу движущегося изображения: были проанализированы вступительные заставки к фильмам. Последнее эссе было посвящено роли этического дизайнера. Мысль Канта рассматривалась как путь к индивидуальным решениям и действиям, к результатам этих действий в обществе.

Из этих эссе исследователь узнал, что визуальная культура является важной областью изучения и может обращаться к ее более широким контекстам, чтобы понять, как разные тексты время от времени отражают культуру и общество. Дизайн сливается с миром медиа и взаимодействует с аудиторией и технологиями. Таким образом, существует четкая связь между дизайном и различными проблемами, с которыми сталкивается человечество.

4. КОНТЕКСТ

На заднем плане есть некоторые проблемы, которые необходимо изучить. Есть указание на то, что графический дизайн возник в результате развития универсальных языков модернистских и авангардных движений в двадцатом веке. С тех пор, как мир узнал Пикассо, Кандинского, Малевича, произошли определенные разработки нового визуального словаря. В то время как дадаисты повлияли на развитие концептуальной основы при проектировании объекта. По словам Мановича (2001), «авангардные эстетические стратегии были одним из ключевых элементов цифровой революции».

Фактически, флюксус, дадаизм и концептуальное искусство сформировали цифровое искусство. Это нашло отражение в метафорах и интерфейсных командах. Это приводит к прошлым исследованиям поэтов-дадаистов, которые создали «особую эстетическую конструкцию стихов из доступных вариаций слов и строк» (Paul, 2008). Используя формальные структуры, можно было создать артефакт, являющийся результатом сочетания «произвольности и жесткого контроля». Это, в свою очередь, связано с алгоритмом, лежащим в основе любой компьютерной программы. Кроме того, компьютеры стали доминирующим средством создания различных форм визуальной коммуникации.

fig.1: calligramme «Il pleut» Guillaume Apollinaire, 1916
fig.1: calligramme «Il pleut» Guillaume Apollinaire, 1916

К массовому взрыву «технологий визуализации» в двадцатом веке люди испытали огромное количество визуальной информации (Leeuwen and Jewitt, 2001). Другими словами, некоторые аспекты производства текста сместились в глобальном технологическом масштабе. Люди стали собственными производителями, используя такие технологии, как смартфоны и компьютеры, для создания изображений, видео и дизайна. Пока пользователи могут выражать себя через язык интерфейсов. Гельфанд (2001) характеризует новый авангард как «идею использовать огромные возможности и сформировать неотерическую вселенную». Другими словами, дизайнерам необходимо переосмыслить то, как современные технологии используются сегодня, и поэкспериментировать с ними.

«Art of Moving Images» (2018) было важным событием, открывшим дискуссии о том, как сегодня художники используют формы цифровых медиа? Четыре художника, вошедших в шорт-лист Премии Тернера, изучали связь текущих работ с более широкими тенденциями в современной практике движущихся изображений. Большинство ведущих были с кинематографическим бэкграундом.

Особый интерес здесь вызывает то, что в окончательный список вошла работа, созданная Forensic Architecture — «междисциплинарной командой, в которую входят архитекторы, режиссеры, юристы и ученые» (Тейт). Forensic Architecture представила несколько исследований военных контактов в Израиле. Например, «Убийство в Умм-эль-Хиране» исследует видеозапись, на которой полиция очищает непризнанную бедуинскую деревню, в результате чего погибли два человека, снятые на камеру Керен Манор. Эта активистка использовала зеркальную камеру Canon для записи девяноста пяти видеороликов от первого лица. Кроме того, эта междисциплинарная студия использовала некоторые из этих материалов для исследования и анализа. Таким образом, работа Forensic Architecture использует «искусственно созданную среду в качестве отправной точки для исследования нарушений прав человека» (Tate, 2018).

Митрович (2014) предполагает, что «новые дизайнеры» связаны с различными областями науки. Эти «новые дизайнеры» «используют дизайн как среду и сосредотачиваются на концепциях и артефактах, а вместо решения проблем задают вопросы и открывают проблемы для обсуждения».
fig. 2: Superstudio — The Continuous Monument: On the Rocky Coast, project (Perspective), 1969
fig. 2: Superstudio — The Continuous Monument: On the Rocky Coast, project (Perspective), 1969

Исторически радикальный дизайн был «предложением радикально нового образа жизни» (Smyth, 2019). Данн и Рэби (2013) полагают, что «с момента пика радикального дизайна в 1970-х годах произошло несколько ключевых изменений, которые сегодня делают творческие, социальные и политические спекуляции более трудными и менее вероятными». Во-первых, «интеграция дизайна в неолиберальную модель капитализма, возникшую в 1980-х годах». С экономической точки зрения другие возможности дизайна стали «нежизнеспособными и неактуальными». Во-вторых, после падения Берлинской стены в 1989 году «больше не было других социальных или политических возможностей, кроме капитализма, с которыми дизайн мог бы согласиться». В-третьих, Бауман (2000, цитируется по Dunne and Ruby, 2013) утверждает, что «мы стали обществом индивидов». Другими словами, люди стали больше обращать внимание на каждого человека, чем на общество. Авторы заявляют, что «это, несомненно, создает свободу и освобождение для тех, кто хочет создавать новые предприятия и проекты, а также сводит к минимуму страховочную сетку и побуждает всех заботиться о себе». Наконец, «великие модернистские социальные мечты послевоенной эпохи, вероятно, достигли пика в 1970-х годах, когда стало ясно, что ресурсы планеты ограничены». Миллениалы начали «надеяться на выживание», а не мечтать. Однако Данн и Рэби предполагают, что «университеты и художественные школы могут стать площадками для экспериментов, спекуляций и переосмысления повседневной жизни».

5. СПЕКУЛЯТИВНЫЙ ДИЗАЙН

5.1. Спекулятивная практика как институциональный инструмент

Есть признаки того, что графический дизайн и медиа-технологии связаны в рамках идеологии авангарда, технологий и медиа. «Занимаясь наукой и технологиями и работая со многими технологическими компаниями, мы регулярно сталкиваемся с размышлениями о будущем, особенно о «Будущем»» (Данн и Рэби, 2013, стр. 2). Возможные варианты будущего могут быть использованы как инструмент для прогнозирования тенденций в отрасли, тогда как его можно использовать для переосмысления текущей повестки дня. Некоторые люди думают, что использование спекулятивных практик в институциональном контексте является серьезной проблемой. Другие считают, что научная фантастика — это способ переосмыслить мир искусства и дизайна.

В центре внимания этого раздела будет книга Данна и Рэби «Спекулятивный мир: дизайн, воображение и социальное визионерство». В частности, авторы исследуют вопрос о том, как критическая среда дизайна и эстетика создания спекулятивных дизайнов используются при изучении последствий новых достижений в науке и технологиях. Данн и Рэби описывают спекулятивный дизайн как «использование дизайна как средства размышлений о том, как все может быть». Таким образом, «эта форма дизайна основана на воображении и направлена на открытие новых перспектив в отношении того, что иногда называют «злыми проблемами», на создание пространства для дискуссий и дебатов об альтернативных способах существования» (Данн и Рэби).

fig.3: The figure above, drawn by the author, illustrates (speculative) design based on Dunne and Ruby’s description
fig.3: The figure above, drawn by the author, illustrates (speculative) design based on Dunne and Ruby’s description

«Air Kiss» — спекулятивный кинопроект, созданный Кариной Голубенко, Егором Крафтом, Алиной Квирквелия, Пеккой Айраксином в рамках программы «The New Normal» Института медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка» в Москве. Основное внимание в проекте уделялось развитию сценария Москвы в 2050 году, когда правительство было передано искусственному интеллекту (ИИ) и как это повлияло на то, как люди взаимодействуют с технологиями.

fig.4: Film Air Kiss. Five-channel video installation on festival Ipakt, Utrecht, Netherlands. 2018
fig.4: Film Air Kiss. Five-channel video installation on festival Ipakt, Utrecht, Netherlands. 2018

Разработка такого сценария привело к ненавязчивому общению ИИ с обществом. «Потому что ИИ как бы растет сам по себе, развивается, но необязательно имеет мотивы выживания, которые могут быть агрессивными по отношению к другим формам жизни» (Крафт, дата не указана, цитируется по Громовой, 2019). Людям помогает личный «психотерапевт», который контролирует состояние экономики, правительства и инфраструктуры. Другими словами, «состояние жидкой анархии, когда законодательство трансформируется в соответствии с ценностями, убеждениями и моделями поведения пользователей в высоком разрешении географической грануляции отслеживания и реализации инфраструктуры». (AIR KISS, без даты). В отличие от океана в фильме «Солярис», который, кажется, не взаимодействует с людьми таким же образом. AirKiss продвигает оптимистичную идею о том, что в будущем люди будут руководствоваться технологиями.

5.2 Спекулятивная практика в музее

«Хотя это редко обсуждается в дизайне, помимо построения миров брендов и корпоративных видеороликов о технологиях будущего, существует множество теоретических работ в других областях, связанных с идеей вымышленных миров» (Данн и Рэби).

«Симпозиум: Вовлечение музеев как спекулятивный дизайн» представлен читателю как решающее событие, основанное на идее Данна и Рэби о том, что спекуляции о дизайне могут способствовать дискуссиям и дебатам. В частности, на этом мероприятии было рассмотрено, «как спекулятивный дизайн можно использовать для изучения того, как музейные пространства могут быть преобразованы в социальные платформы» (Симпозиум: Вовлечение музеев как спекулятивный дизайн, 2019). Многие вопросы были рассмотрены в рамках трансдисциплинарного подхода, например, как можно стимулировать диалог и обсуждение или может ли изучение дизайна через проблемы, а не решения, способствовать вкладу и действиям в музейной аудитории? На этом симпозиуме было представлено несколько тематических исследований.

fig.5: Symposium poster designed by Petra Péterffy
fig.5: Symposium poster designed by Petra Péterffy

Особый интерес здесь вызывает то, что Эми Батт, практикующий архитектор и преподаватель архитектуры в Университете Рединга, провела воркшоп — Настоящее как прошлое: научная фантастика и музей, на котором в качестве методологии использовалась спекулятивная фантастика. В центре внимания семинара была реконструктура музейного объекта, чтобы понять его через музей научной фантастики. Была группа студентов, изучающих искусство и дизайн, которые создавали серию инсталляций, используя собственные инстинкты и воображение. Птичье гнездо было выбрано в качестве центрального объекта для интерпретации собственных ощущений и представлений о нем. Обсуждались идеи, как этот объект должен быть отображен. Студенты решили «защитить» гнездо, поставив вокруг него стулья. Для создания комфортной обстановки дискуссии магистранты решили застелить «инсталляцию» коврами и сесть под ней. Кроме того, вокруг птичьего гнезда было построено повествование, для того чтобы сформировать общие идеи и представления об объекте. Другими словами, все эти действия пытались имитировать религию. Возник вопрос, что может означать этот объект для возможного будущего. Следовательно, этот семинар застрял в процессе обсуждения, потому что не было дальнейшего физического или интеллектуального взаимодействия с объектом.

Объясняя это несовпадение подходов, Данн и Рэби предлагают, чтобы в книге Мичио Каку «Физика невозможного» были выделены три класса невозможности. Третий класс — и самый крайний — рассматривает «вещи, которые невозможны в соответствии с нашим нынешним пониманием науки, такие как «вечное движение» и «предвидение». Другой аспект заключается в том, что группа могла попытаться предсказать будущее этого объекта. Во всех религиях есть некоторые аспекты пророчества и предсказания будущего. Поэтому проблему на семинаре Эми Батт, процитированном выше, можно объяснить неспособностью группы скорректировать этот подход.

Чтобы укрепить эту точку зрения, Митрович предлагает две основные концепции спекулятивной практики. Первый — это «предположения о возможном будущем». Это предполагает, что дизайнеры «генерируют сценарии будущего, которые критически ставят под сомнение концепцию развития, внедрения и использования новых технологий и их более широких социальных последствий». Эта концепция была использована при создании проекта Air Kiss. Вторая концепция — это «дизайн альтернативного настоящего». На этом уровне дизайнеры «ссылаются на создание параллельных городских технологических реалий», которые использовались в воркшопе Настоящее как прошлое: научная фантастика и музей.

Поэтому Данн и Рэби предполагают, что «спекулируя больше, на всех уровнях общества, и исследуя альтернативные сценарии, реальность станет более податливой, и, хотя будущее невозможно предсказать, мы можем помочь установить факторы, которые повысят вероятность появления более желаемого будущего».
fig.6: The Future Cone, A diagram of potential futures (PPPP). Probable: traditional design space. Plausible: alternative futures, linked with the today’s world. Possible: includes all extreme scientically possible scenarios. Preferable: using speculative design to debate and discuss what is the preferable future. Beyond cone: fantasy. Wild card scenarios: low-probability and high-impact — to think about and discuss a much wider set of possibilities.
fig.6: The Future Cone, A diagram of potential futures (PPPP). Probable: traditional design space. Plausible: alternative futures, linked with the today’s world. Possible: includes all extreme scientically possible scenarios. Preferable: using speculative design to debate and discuss what is the preferable future. Beyond cone: fantasy. Wild card scenarios: low-probability and high-impact — to think about and discuss a much wider set of possibilities.

Насколько убедительна идея о том, что дизайнеры должны использовать научную фантастику, чтобы установить новую научную парадигму? Прежде всего, нужно рассмотреть доказательства, которые используют Данн и Рэби в поддержку этой точки зрения. Случай с воркшопом Настоящее как прошлое: научная фантастика и музей может быть весьма необычным. По мнению исследователя, при анализе существующего сегодня объекта и присвоении ему предлагаемой ценности необходимо выяснить, возможно ли с научной точки зрения интерпретировать этот объект или нет. В данном случае объект представлял собой «архитектурную инсталляцию», требующую иной аналитической методологии.

Однако Митрович предполагает, что «поскольку спекулятивный дизайн постоянно взаимодействует с другими смежными практиками, областями и дисциплинами, он использует любую методологию, которая доступна и уместна в любой момент». Например, «он законно использует инструменты, техники, инструменты, методы, жанры и концепции, такие как вымышленные повествования, язык фильмов, сценарий, раскадровка, пользовательское тестирование, интервью / анкеты, игры, а также явления медиа и поп-культуры, такие как скрытые камеры, презентация для лифта, комедия, стендап и т. д.».

Cледовательно, в этой главе были рассмотрены спекулятивные проекты как аспект переосмысления человеческого мира. В книге, представленной в этом разделе, затронуты некоторые вопросы невозможности и трудностей создания такого творческого подхода. Тем не менее, как указано выше в отношении некоторых плодотворных проектов, есть люди, которым интересно узнать о глобальных изменениях, и которые готовы использовать медиа-технологии, чтобы переосмыслить то, как люди живут сегодня и будут жить в будущем.

6. ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН

6.1. Роль дизайнера в современном мире

В последние годы для визуальных коммуникаторов стало общей тенденцией участвовать в создании универсального значения. В то время как некоторые из графических дизайнеров создают оригинальную визуальную коммуникацию, некоторые действительно производят работу, которой не хватает разнообразия. Графические дизайнеры считают, что создание решений в соответствии с современной тенденцией моды является серьезной проблемой. Другие считают, что способы проектирования могут отличаться от того, к чему они привыкли в своей области исследования.

Различия в перспективах дизайна являются предметом Процесса 2А книги Кима «Дискурс графического дизайна: развивающиеся теории, идеологии и процессы визуальной коммуникации». В частности, автор исследует вопрос, могут ли дизайнеры сосредоточиться на критическом анализе, а не на визуальном результате. Ким заявляет, что дизайнеры должны «расширить сферу своих знаний и выработать четкое теоретическое понимание того, что значит коммуницировать». Другими словами, это означает, что визуальные коммуникаторы должны мыслить нестандартно и иметь четкое понимание своей идентичности.

Чтобы поддержать эту идею, автор представляет различные инсайты истории, теории и дискурса дизайна, в частности, эссе, написанное Мильтоном Глейзером в 1994 году «Некоторые мысли о модернизме: прошлое, настоящее и будущее» . Это эссе состоит из критики знаменитого графического дизайнера по модернистским условностям. Глейзер отмечает, что «Пикассо сломал веру в единую художественную технику». Автор был очарован тем фактом, что можно «представлять мир с бесчисленных точек зрения». Следовательно, существует огромный горизонт, открытый для искателей новых ресурсов.

Как отмечает Ким, «модернистская доктрина оказалась универсально изощренным подходом, позволяющим дизайну пересекать культуры, но она также может ограничивать эстетику дизайнера». В историческом плане существовали определенные правила, которые были доминирующей идеологией в 20 веке. Глейзер заявляет, что «общество приняло идею привести все к своей наиболее выразительной форме». Это поднимает дебаты о том, что большинство корпоративных организаций использовали это правило только из–за своего «прогрессивного» аспекта. Как отметил Глейзер, нет никаких сомнений в том, что «утопические идеалы модернизма будут захвачены людьми, которые будут использовать это в своих целях». Многие корпоративные представительства основаны на четкости и идентичности бренда. Что не верно для 21-го века. Необходимо учитывать, что в прошлом организации также подвергались воздействию идеологии модернизма. Вот почему Глейзер критикует, что идеальная цель корпоративных организаций чрезвычайно эгоцентрична по своей природе.

fig.7: Brandmarks collection
fig.7: Brandmarks collection

Другим сомнительным аспектом этого эссе является подразумеваемая культурная предвзятость. Глейзер заявляет, что одной из общих черт многих дизайнеров является неспособность «рисовать». В то время как автор предполагает, что дизайнеры «ограничены в своих возможностях создавать формы», Глейзер, похоже, считает, что создатели того времени не выходили за пределы «геометрии или существующих материалов». Тем не менее, существует различие между тем, чтобы быть «модернистом» и современным дизайнером.

Чтобы подкрепить эту точку зрения, что эти различия в перспективе дизайна существуют, Ким ссылается на работу Кении Хара. Хара утверждает, что «модернизм — это не та вещь, которая может превратиться в тенденцию моды». Новое поколение может принять идеи, стоящие за модернистскими соглашениями, и, следовательно, превратить их в новую перспективу. «Современные дизайнеры начинают осозновать, что бесконечные возможности для дизайна находятся в состоянии покоя не только в новых ситуациях, вызванных технологиями, но и в обстоятельствах собственной повседневной жизни» (Hara, 2007, цитата из Kim, 2018). Еще один способ проявить творческий потенциал — это практика. Дизайнеры часто используют собственные интересы и способности для создания различных форм визуальной коммуникации. Например, рисунок Сергея Эйзенштейна (рис. 6) — всего лишь образец вдохновения из трагедии «Макбет», написанной Уильямом Шекспиром.

fig.6: Drawing by Sergei Eisenstein from the series “The Assassination of King Duncan” (1931)
fig.6: Drawing by Sergei Eisenstein from the series “The Assassination of King Duncan” (1931)

Есть указание на то, что принципы искусства и дизайна взаимосвязаны. Это потому, что «художник склонен использовать процесс проектирования каждый раз, а дизайнеры используют одни и те же методы для поиска и записи творческого вдохновения» (Burness, 2017, Medium). Кроме того, «связь между дизайном и искусством прослеживается в высоком модернистском синтезе прикладного искусства» (Митрович, без даты).

Таким образом, Ким подразумевает, что «на протяжении всей нашей творческой жизни мы перебирали все, чтобы выбрать то, что считается лучшим». Также существует необходимость «развивать собственный словарный запас оригинального стиля».

Насколько убедительна эта идея, что каждый дизайнер должен стать более многогранным и независимым? Какой словарный запас должен быть развит? Отвечая на эти вопросы, читатель может начать переосмысливать роль дизайнера. Ким предполагает, что визуальные коммуникаторы могут «создать словарный запас из различных материалов и опыта, которые могут дать возможность выразить собственное решение данных проблем». Онтологически, это связано с собственной «интерпретацией реальности». Например, в специальном выпуске журнала Design Quarterly Эйприл Гриман показывает самовыражающую сторону графического дизайна. Художница деконструирует свою личность с собственных интересов на мечты. Гриман также вдохновлена персонажем из фильма «Бегущий по лезвию». Что, если бы графические дизайнеры интересовались научной фантастикой?

fig.7: April Greiman Design Quarterly issue 133 poster, 1986
fig.7: April Greiman Design Quarterly issue 133 poster, 1986

В начале книги Ким заявляет, что «творческий подход дизайнера исходит из критического анализа различных форм общения». Устная, невербальная, письменная и визуальная. Эти «формы коммуникации» окружены множеством дисциплин, таких как реклама, дизайн одежды, дизайн продуктов и т.д. Например, дизайнеры могут просматривать письменные тексты по архитектуре, чтобы проинформировать свое понимание того, «что значит коммуницировать». Таким образом, визуальные коммуникаторы могут воссоздать формальные принципы графического дизайна с этой новой точки зрения. Тем не менее, целью этого раздела является подведение итогов книги и ее чудесных исследований.

Как правило, необходимо учитывать, что эта книга написана без каких-либо поддерживающих мнений автора. Это затрудняет установление связей с текстами, написанными разными авторами. Эта книга представляет собой просто коллекцию разного мышления.

Несмотря на эту критику, книга Кима по-прежнему имеет ценность, и ее необходимо оценивать с точки зрения цели автора в ее написании. Там много интересных текстов в антологическом порядке, и читатель может погрузиться в мультидисциплинарное путешествие. Идеи, представленные в текстах, определяют разнообразие графического дизайна как внутри, так и среди дисциплин.

Таким образом, в этом разделе были рассмотрены способы, которыми должен воспользоваться визуальный коммуникатор сегодня. Существует необходимость критически анализировать различные формы общения, выходящие за рамки собственной дисциплины. Кроме того, дизайнеры могут создать коллекцию собственного опыта. Таким образом, взаимосвязь между теорией и практикой создает критическую оценку окружающей среды, в которой находится человек. Это важно, потому что дизайнер создаст информированную позицию для дальнейших исследований. Тем не менее, как графический дизайн вовлекает другие дисциплины, остается сложным. Без сомнения, необходимы дальнейшие исследования, прежде чем можно будет получить полное представление об этом.

7. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В этом литературном обзоре были рассмотрены основополагающие тексты по графическому и спекулятивному дизайну. Читателю была представлена широта роли графического дизайна и возможности поиска вещей, которые обычно не связаны с этой областью. Дизайн может относится к социальным и политическим проблемам будущего как к институциональному инструменту для открытия новых альтернатив в спектре дисциплин. Спекулятивный дизайн — обширная дисциплина, которая требует дальнейшего изучения в сфере взаимосвязанных возможностей. Как спекулятивная практика отражает глобальные влияния? Как графический дизайн может помочь решить проблемы будущего? Может ли графический дизайн быть спекулятивным? Это вопросы для дальнейшего исследования.


* * *

References:

Smyth, M. 2019 The Radical Design Movement SpeculativeEdu, at https:// speculativeedu.eu/the-radical-design- movement/ [Accessed: 14.02.20].

Helfand, J. (2001) Dematerialization of Screen Space, at https://designopendata.wordpress. com/portfolio/dematerialization-of-screen- space-2001-jessica-helfand/ [Accessed: 17.01.20].

Gromova, Y. (2019) Do Machines Dream Of The Pergamon Altar?, at https://strelkamag. com/en/article/egor-kraft-content-aware- studies [Accessed: 25.01.20].

Tate (2018) Forensic Architecture, at https:// www.tate.org.uk/whats-on/tate-britain/ exhibition/turner-prize-2018/forensic- architecture [Accessed: 02.02.20].

Mitrović, I. (2014) Introduction to Speculative Design Practice.

Manovich, L. (2001) The Language of New Media, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Leeuwen, T., Jewitt, C. (2001) Handbook of Visual Analysis, London: SAGE, pp. 60-91. Paul, C. (2017) Digital Art, London: Thames & Hudson.

Speculative (no date) at http://speculative.hr/en/mapping/ [Accessed: 12.02.20].

Annotated bibliography:

Kim, H. H. (2018) Graphic Design Discourse: Evolving Theories, Ideologies, and Processes of Visual Communication, NY: Princeton Architectural Press.

Dunne, A. Raby, F. (2003) Speculative everything: Design, Fiction, and Social Dreaming, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Bibliography:

Butt, A. (2019) The Present as Past: Science fiction and the Museum, Symposium: Museum Engagement as Speculative Design. 15 March 2019, UAL: Camberwell College of Arts.

Lupton, E. (2012) Graphic Design Theory: Readings from the field, Princeton Architectural Press.

Collins, H. (2010) Creative Research: The Theory and Practice of Research for the Creative Industries, Lausanne: AVA Academia.

MacPhee, G. (2002) The Architecture of Visible: Technology and Urban Visual Culture, London, UK: Continuum.

Elger, D., Grosenick, U. (2008) Abstract Art, Hong Kong: Taschen.

Chance and Control: Art in the Age of Computers (2018) [exhibition] Victoria and Albert Museum, London. 7 July 2018 to 18 November 2018.

Videogames: Design/Play/Disrupt (2019) [exhibition], Victroia and Albert Museum, London. 8 September 2018 to 24 February 2019.

Art of Moving Images (2018) [Talk] Tate Britain, London. 23 November 2018 at 18.30–20.00.

Messaris, P., Humphreys, L. (2007) Digital Media: Transformations in Human Communication.

Turner, L. (2015) Metamodernism: A Brief Introduction at http://www.metamodernism. com/2015/01/12/metamodernism-a-brief- introduction/, [Accessed: 12.02.20].

Andersen, M. (2019) What Does «Posthuman Design» Actually Mean?, at https:// eyeondesign.aiga.org/what-does-posthuman- design-actually-mean/ [Accessed:02.03.20].

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About