Нарратология видеоигр. Часть 3
Происшествия и события
В реальном мире постоянно происходит множество всяческих изменений. Люди перемещаются в пространстве, рождаются и умирают, встречаются и расстаются, взаимодействуют с неживыми объектами; внутри нас также происходят какие-то процессы: от химических до психологических. С предметами тоже происходит множество трансформаций. В общем, «всё течет, всё изменяется». Но человеческий мозг склонен фокусировать внимание лишь на некоторых процессах, важных с его точки зрения.
Те изменения, которые мы замечаем, в нарратологии принято называть словом происшествие — то, что происходит с
В силу особенностей человеческого мышления любое повествование направлено в прошлое. Нарратив — всегда рассказ о случившемся, в реальности или воображении. Когда кто-то рассказывает: «И вот, идёт Джон по улице…», — каждый опытный слушатель понимает, что Джон не идёт буквально прямо сейчас, а давно уже прошёл; что нарратор использует настоящее время как способ усилить погружение в диегезис (пространство повествуемой истории).
Потому, говоря о происшествии, нарратологи подразумевают только законченное действие, завершившееся изменение, или иными словами — результативное. И, наконец, не стоит забывать, что в контексте нарратологии видеоигр нас интересуют только те изменения, которые происходят внутри игры, в придуманных, воображаемых и повествуемых, мирах.
Происшествие — это результативное и возможное в рамках диегезиса изменение текущего состояния игрового мира (ситуации), его объектов и субъектов (сущностей)
Обратите внимание, что такие происшествия как: изменение настроек игры или сохранение/загрузка, нажатие управляющих кнопок в интерфейсе (если это не кнопки, символизирующие панель управления внутри какого-нибудь робота или, например, космического корабля) и тому подобное — остаются за рамками диегезиса и, по идее, не должны интересовать нарративного дизайнера.
В целом же, в современных видеоиграх может случаться довольно много происшествий: перемещения игрока и NPC по локациям, сражения, взрывы, общение — вплоть до опадания листвы с деревьев, распускания цветов и остающихся в окружении следов от пуль. Однако не все эти изменения, даже будучи замеченными игроком, имеют значение для истории игрока и складываемого в его сознании нарратива. Те происшествия, которые, все же, оказываются значимы, в нарратологии называются событием.
Событие — это значимое для повествователя происшествие
В общем виде мы можем описать процесс формирования нарратива поэтапно: наблюдение истории, отбор значимых для наблюдателя происшествий (построение фабулы), определение порядка подачи событий (построение сюжета) и собственно рассказ об истории с определенной точки зрения (нарратив).
Таким образом, чтобы повлиять на нарратив, возникающий в голове игрока, гейм-дизайнер должен уметь видеть игру как историю, т.е. множество происшествий, наблюдаемых игроком, погруженным в диегезис. Это совсем не тоже самое, что сочинять некий сюжет и выстраивать коммуникацию между встроенным сюжетом игры и персонажем игрока.
Кроме того, дизайнер должен также определять потенциальную степень значимости происшествий в игре с точки зрения игрока. Более-менее объективно это можно сделать с помощью анализа событийности.
Событийность
Событие, то есть значимое в контексте истории законченное изменение, с точки зрения нарратологии обладает рядом более или менее выраженных свойств, которые я попытаюсь прокомментировать сразу в практическом аспекте. Чем сильнее эти свойства выражены в
Всего в нарратологии принято выделять четыре основных свойства событийности.
Во-первых, необратимость. Изменения и действия, которые невозможно «откатить», всегда оказывают большее впечатление на игрока, сильнее запоминаются и тем самым входят в его личную историю, которая затем репрезентируется в нарратив.
Так, например, в Майнкрафте большинство разрушаемых блоков игрок может восстановить в том же виде и на том же месте, поэтому эти происшествия в игре тривиальны и для большинства игровых историй не имеют никакого значения. Но просто выпавшие из инвентаря блоки и предметы через
Во-вторых, влиятельность. Чтобы происшествие стало более значимым для истории игрока — у него должны быть последствия. Последствием может стать как другое происшествие, так и психоэмоциональная реакция игрока, субъекта игры. Исключением из этого правила, теоретически, является финальное событие, знаменующее конец игры и выход игрока из диегезиса.
Оценка и анализ влиятельности происшествий может оказаться сложным делом в виду трудности различения субъективных переживаний наблюдателя. Поэтому в рамках нарративного анализа я предполагаю учитывать только объективно наблюдаемые последствия, т.е. диегетические происшествия, состоящие в
В-третьих, уникальность. Все игры в целом основаны на повторении базовых действий, паттернов игровой механики, однако чем реже в игре случается какое-то происшествие, тем ценнее оно для истории игрока.
Наличие хотя бы нескольких из ряда вон выходящих событий способно полностью затушевать рутину игровых действий точно также, как это происходит и в реальной жизни.
И
Непредсказуемость не обязательно должна трактоваться как тотальная неспособность игрока предвидеть событие целиком — это может быть и вероятностная модель исходов какого-то действия, так как в случайных событиях нет четкой закономерности. Например, когда игрок в кости бросает классический шестигранный кубик — он никогда не знает, сколько очков выпадет на этом броске, но ожидает число от одного до шести. И выпадение в текущем броске наиболее оптимального числа часто воспринимается как «удача» или «везение», т.е. как нечто парадоксальное.
Парадоксальность считается наиболее продуктивным и значимым свойством для ощущения событийности.
Иногда может возникать определенная сложность в различении свойств уникальности и парадоксальности игровых происшествий.
Так, например, в игре Gothic I уникальным, одноразовым, событием является музыкальное шоу, вписанное разработчиками в игровой мир. Для большинства игроков это происшествие оказалось еще и настолько непредсказуемым, неожиданным, что стало одним из самых ярких впечатлений за всю игру, несмотря на то, что никак не соотносилось с основной нарративной интригой: борьбой протагониста за свое освобождение.
Парадоксальность этого события в диегезисе выражается через нарушение «доксы» — молчаливо усвоенной игроком нормы — выраженной в пустующей на протяжении долгого времени сцены, подиума в игре, воспринимаемого поначалу в качестве условной архитектурной детали.
To be continued…