Архитектурная игрушка
LA VIRUS — это архитектурная игрушка будущего. Она объединяет людей для решения глобальных проблем. Архитектурная игрушка будущего высылает вирус — приглашение. К примеру, принять участие в нелицензионной архитектурной вечеринке, на которой горожане один за другим исчезают и перемещаются в неизвестном направлении, тем самым культивируя в себе любознательность, толерантность и склонность к открытиям. Архитектурная игрушка будущего была разработана студентами лаборатории МАРХИ-МГСУ, куратором которой выступил архитектор Егор Орлов.
Знакомство
Привет. Я игрушка. Я постоянно развиваюсь и обновляюсь, основываюсь на эмоциях людей и, занося их в свой архив и анализируя твои потребности, предлагаю выход. В состоянии постоянного нулевого цикла я вместе с людьми преобразую глобальную среду, приводя к мировому балансу, одновременно способствуя поиску решения персональной проблемы. Я — LA VIRUS.
Игровой человек будущего
В современном мире далеко не каждый считает игру бездумной тратой времени. Но есть и те, кто не думает об играх вообще, воспринимая их как нечто второстепенное, совсем не нужное. Между тем, игра, если присмотреться пристальнее к этому понятию — гораздо более древнее явление, чем культура, общество и архитектура. Неудивительно, что на протяжении XX века велись исследования игровой тематики. И если в начале актуализировались вопросы значения игры для отдельного индивида, то поздние теории обратились к рассмотрению социологических и культурологических аспектов значения игры, ее влияние на развитие человечества в целом. Исследователи пришли к выводу, что игра — это культурно-историческая универсалия, из которой и родились различные формы нашей действительности: право и порядок, общение и ремесло, искусство и наука.
Мы хотим представить новый взгляд на игру, где не человек взаимодействует с игрой, а игра взаимодействует с человеком. Игра становится не способом, а источником, фактором всех окружающих человека изменений. Любая комбинация игры так же случайна, как геометрия снежинки.
Развлекательная и развлекающая Одиссея
Игра самостоятельно анализирует глобальные мировые проблемы. Посредством сбора информации, полученной из интернета, игра анализирует наиболее актуальные человеческие состояния и настроения. Затем выбранной группе людей отправляется вирус. Вирус, иными словами — это приглашение измениться. Программа архитектурной игрушки настроена на то, чтобы собирать массовые встречи пользователей в нужный момент времени и месте. Действия, происходящие в рамках игры способствуют игровому решению глобальных мировых проблем: от глобального потепления до сокращения популяции мифических существ. Игра не решает проблемы самостоятельно, а ищет ресурсы для их решения. Она выбирает подходящих игроков, решает кому измениться сегодня, чтобы изменить мир завтра. При этом изменения индивида и целой группы могут развиваться только по положительному вектору, в игру заложены именно такие установки.
Вам, конечно же, грустно. Нечто извне анализирует ваши поступки, действия в социальных сетях. Затем Вам приходит письмо с приглашением на workshop. Человек решает сам, хочет он пойти или нет. Но игра не перестанет пробовать, пока не добьется результата. Ненавязчиво, не часто, случайно и нужный момент наступит. Игре нужен человек. Она функционирует за счет переработки социально-игрового вида энергии в механический, и этот вид энергии может дать ей лишь сам человек.
При этом, игра всегда старается улучшить жизнь человека, чтобы улучшить жизнь в целом. Развитие одной единицы развивает всё вокруг. Ф.М. Достоевский говорил: «Все за всех виноваты», — но теперь ты всех развиваешь, и тебя развивают все. Каждый (согласно нашей концепции) нужен, ведь каждый может принести благо обществу, а группа людей способна на ещё большие свершения: решение глобальных экологических проблем, проблем терроризма, войн, голода и т.д. Иногда людям достаточно просто договориться, и игра поможет им в этом. Иногда нужно просто повеселиться, чтобы игра переработала выработанный ресурс в необходимую энергию для Вашей Планеты.
Игра повсюду. Игра везде. Это может пугать. Но она окутывает своим вниманием каждого, присматривает, приглядывает. Она ваш личный ангел-хранитель. Она LA VIRUS.
Супербудущее
В мире будущего после того, как в нем появились все эти архитектурные игрушки, начали то и дело происходить странные и загадочные инциденты. Один за другим. Я взялась их расследовать.
На первый взгляд, все эти случаи не имеют между собой никакой связи, но все не так просто, уверяю вас. Эта связь там есть. Все эти загадочные события связаны между собой, чем-то что напоминает игру, но не совсем.
К примеру, механическая энергия, произведенная движением людей на музыкальном фестивале в городе будущего вдруг начала трансформироваться в тепловую и перенаправляться в нуждающийся поселок неподалеку. В это время на площади находилось огромное количество людей, хотя незадолго до инцидента, площадь была совершенно пустой. И этому есть неопровержимые доказательства. Вот они (бросает на стол фотографии).
Или дело №39. Злостные браконьеры и не законопослушные дровосеки один за другим, волей игры, стали попадать на летнюю практику лесников. А счастливый лесник, Альберт, помогал им освоиться. Ну и наконец, самый загадочный случай № 4297 — «счастливый человек». Студент архитектор погрузился в одиночество. Единственным его спасением стала некая архитектурная игрушка будущего, отправившая ему незадолго до этого приглашение на workshop. Приглашение студент принял, нашел компанию и почувствовал себя частью чего-то большего. Теперь его не увидишь одного. Он либо с
А сегодня еще три новых случая.
Нелицензионная архитектурная вечеринка начала перемещать людей в неизвестном направлении, в результате чего у очевидцев возникало чувство любопытства, стремление к
Одно я знаю точно. Архитектурная игрушка меняет мир, меняя нас. Вчера я сама в качестве эксперимента приняла ее приглашение.
Е.О.: «Участники лаборатории попытались осмыслить пространство города будущего через игру, в которой нашлось место последним достижениям физики и философии, выдуманным и реальным персонажам, космическим объектам и стае из тысячи бумажных журавлей. Архитектурная лаборатория состояла из трех этапов. В рамках первого этапа, который назывался «Матрешка», участникам было предложено сформулировать характер архитектурной игрушки будущего и спрогнозировать ее поведение в четырех типах пространств: конфликт/коллапс, контакт/трансформация, завоевание/рост, сохранение/дисциплина. На втором этапе под названием «Действие» участники тестировали игрушку путем физического и цифрового моделирования. Третий этап «Кино» был отведен под поиски уникального формата упаковки архитектурной игрушки для последующей презентации. Участники лаборатории получили опыт экспериментального проектирования на примере архитектурной игрушки, как элементарной частицы, действующей в пространстве города будущего»
Куратор: Егор Орлов.
Участники: Сорокина Катя, Захватова Дарья, Лобанкова Яна, Берсенева Анастасия, Зяббаров Альберт, Сергеев Никита, Маслова Екатерина.