CTG (Computer Technique Group)
Истоки компьютерного искусства в Японии
Первые исследования в области компьютерного искусства начались в 1960-х годах. Родоначальником информационной эстетики считается Хироси Кавано, токийский ученый, который был одним из первых, кто занялся вопросом изучения аналитической эстетики и семиотики. В 1963 году Хироси Кавана представил свою первую работу «Patterns of Flow», созданную на ручном механическом калькуляторе. Изучение случайных процессов набирало популярность в научных кругах и подняло первую волну интереса к данной теме, в особенности когда Кавана создал «Series of Pattern», используя алгоритмы цепи Маркова и методы Монте-Карло, — работу, выполненную уже на цифровом компьютере. Под впечатлением от научной деятельности Кавана другие ученые инициировали аналогичные процессы: к примеру, Эйити Идзухара на основе собственных разработок и теорий Кавано разработал систему под названием «Comtree», которая могла моделировать паттерны роста различных деревьев. В области компьютерной анимации также были подвижки, в 1967 году в Центре Согэцу на первом фестивале экспериментального кино была показана абстрактная анимация «Art of Fugue», созданная на компьютере. [1] [2]
CTG
CTG была основана в декабре 1966 года четырьмя японскими студентами: Масао Комура (дизайнер продукта), Харуки Тсутия (системный инженер), Кунио Яманака (авиационный инженер), Дзюнитиро Какидзаки (инженер по электронике). Позднее к ним присоединились Кодзи Фудзино (системный инженер), Фудзио Нива (системный инженер), Макото Отакэ (авиационный архитектор), Такэси Хасэгава, Сигэаки Ивасита, Мичио Сасаки.
Образование группы можно отчасти воспринимать как случайность и благоприятное стечение обстоятельств. Дело в том, что пользование компьютером представлялось делом сложным и в 99 процентах случаев недоступным в то время. С такой ситуации пришлось столкнуться двум участникам группы CTG — Масао Комура и Харуки Тсутия. Несмотря на очевидную близость к технике, пользование университетскими компьютерами в
Манифест CTG 1966 года
«CTG — это действующий аналитический центр, который использует преимущества развитых электронных компьютерных систем и позволяет использовать их для удовлетворения человеческих нужд. Мы, послевоенное поколение, исследуем наше место в машинном обществе с момента нашего рождения. Жизнь без машин представляется по своему захватывающей в наше непростое время, но это регрессия, шаг назад к обезьянам, и она отличается от той творческой эволюции, к которой мы стремимся. Мы укротим привлекательный трансцедентальный шарм компьютера и не позволим ему служить действующей власти. Это позиция — способ разрешить сложные проблемы в машинном обществе. Мы не хвалим машинную цивилизацию и не критикуем ее. Благодаря стратегическому сотрудничеству с художниками, учеными и другими творческими людьми из самых разных областей мы тщательно обсуждаем отношения между людьми и машинами и то, как мы должны жить в эпоху компьютеров». [3]
CTG расположили себя в двух равнозначных для себя областях — технологии и искусства. Группа активно исследовала возможности современного им поколения компьютеров, анализируя алгоритмы системы и возможности ее реализации в визуальной сфере. Их заинтересованность дизайном позволяла им представлять себя и в галереях, реализуя там проекты, связанные с графическим составляющей. CTG стали первыми в своей области, кто так легко и беззаботно экспериментировал с возможностями компьютерного искусства, позволяя себе свободно играться с фигуративным искусством, тогда как в Европе и США их коллеги реализовали себя в абстрактном. [4] Они также сыграли важную роль в теоретическом осмыслении компьютера и его возможностей, где компьютер — это не только инструмент для художественного выражения, но и повод для рассуждений о компьютерном искусстве. Их отношение к произведению соотносилось с систематическим подходом к работе, где отсутствует одно отдельное произведение, а вместо него имеется большое количество равноценных форм, производимых одной машиной.
APM no.1
Автоматически рисующая машина имела встроенный пистолет-распылитель с соплами для подачи четырех цветных акриловых красок (циан, маджента, желтый, черный). Устройство располагалось на кронштейне, который перемещался в горизонтальном и вертикальном направлениях над пространством полотна. Удивительным в его существовании был процесс взаимодействия аппарата с окружающим пространством. Основной ввод данных осуществлялся через микрофоны и фотоэлементы, а также через бумажную перфорированную ленту и устройство ручного программирования с кнопочным интерфейсом. Например, во время живых выступлений танцора движения кодировались в двоичный код через контроллеры, а затем информация обретала графическую форму через устройство, которое наносило краски на холст. Фактически любая информация о движениях трансформировала физическое состояние в математические данные, а затем в художественное произведение. [5]
Первая демонстрация работы состоялась в рамках выставки «Computer Art: Media Transformation through Electronics» (Сентябрь 1968 года, галерея Tokio). Выставка была организована CTG, проект был посвящен трансформации различных данных (света, звука, движения) в компьютерную графику.
Thermo Field
Еще одно изобретение, созданное CTG, представляло собою модифицированную версию APM no.1. В планах разработчиков было использовать термочувствительную краску, которая позволяла бы воспроизводить изображения при помощи управления элементами нагревания.
Plotting Field
Аналогичное APM no. 1 устройство, которое, помимо уже вышеупомянутого, использовало плоттер CalComp.
Электронные хиппи
В 1968 году известный японский фотограф Дайдо Морияма написал статью «Электронные хиппи», в которой очень радовался появлению восьми компьютерных самураев, которые стали воспринимать компьютер с гуманистической позиции. [6] CTG рассматривали компьютер как медиум — не инструмент или техническое устройство — как нечто, способное создать среду и потенциал для развития искусства и позволяющее объединить художественные работы и глобальное понимание мира. Морияма связывает подход CTG к компьютерам c борьбой против власти и ее давления, для него деятельность группы связана со свободой от власти больших компаний, индустриального капитализма и институциональных сообществ. Подобные утопичные рассуждения кажутся довольно логичными в послевоенное время и ближайшее к нему десятилетие, когда многие художники, хоть и связанные с живописью или другими формами искусства, аналогичным образом надеялись на высвобождение искусства и его глобальную, доступную и бесконфликтную реализацию.
Kennedy / Monroe
Выбор самого поп-артового дуэта современности был продиктован событийной логикой искусства того времени, поп-арт также достиг Японии, хотя и просуществовал там недолго, но оставил значимый для будущего след (в 1980-е все будут утопать в
March of Polygons
Математический паттерн, компьютерная импровизация случайных чисел. Каждый полигон определяется количеством вершин от заданной позиции и распределением вершин из случайного числа. В работе над проектом использовались IBM 7090, плоттер CalComp 563.
Deformation of Sharaku
Системная деформация паттерна, примененная к гравюре с изображением Сяраку. На изображении показаны пять вариантов обмена координатами.
Running Cola is Africa
Компьютерный алгоритм трансформирует бегущего человека в банку колы, которая в свою очередь становится контурами африканского континента. Работа была создана на языке программирования Fortran IV на IBM 7090 с использованием CalComp 563.
Tragedy of Seven
Математический паттерн, задействовавший случайные числа. Компьютер называл случайное число и многократно увеличивал или уменьшал радиус замкнутых кривых на величину случайного числа. IBM 7090 и CalComp 563.
Computer Movie No. ½
CGI анимация. Программирование графики на IBM, съемка экрана на 16-мм пленку и монтаж кадров в анимированный фильм.
Выставочная деятельность CTG
— симпозиум «Компьютер и искусство» (октябрь 1967 года, Токио)
— «Тренды современного искусства и компьютеров» (Йосисигэ Сайто)
— «Настоящее и будущее компьютеров» (Сигэру Ватанабэ)
— «Экспериментальная эстетика, взаимодействие компьютеров и искусства» (Хироси Кавано)
— «Компьютеры в промышленном действии» (Синнья Идзуми)
— «Cybernetic Serendipity» (2 августа 1968 года — 20 октября 1968 года)
Первая в истории международная выставка, посвященная электронному, кибернетическому и компьютерному искусству. Выставка проводилась в ICA и была нацелена на демонстрацию разного рода работ, связанных как с компьютерным и роботизированным искусством, так и историей его развития. Сама группа отсутствовала на выставке, хотя для нее это был важный шаг к мировому признанию, в августе того же года они попадут в журнал «Computers and Automation».
— выставка «Computer Art: Media Transformation through Electronics» (сентябрь 1968 года, галерея Tokyo)
— выставка «International Psytech Art exhibition — Electromagica ’69» (апрель-май 1969 года)
— 6-ой Парижская биеннале (октябрь-ноябрь 1969 года)
— выставка «Computerkunst — On the Eve of Tomorrow» (октябрь-ноябрь 1969 года)
— показ работ «Eve of mass computation, search for computer possibility, gathering computer films» (январь 1970 года).
Масао Комура и прощай компьютерное искусство
Группа распалась в 1969 году, когда коллектив понял, что возможности машины все же столкнулись с рядом ограничений в реальности. Окончание деятельности группы не сразу привело к затуханию обсуждения ее заслуг, еще в течении нескольких лет их эксперименты в область компьютерного искусства будут показывать на выставках. Тот же Хироси Кавана, с которого все началось, продолжил заниматься теоретическими изысканиями в области компьютерного искусства и случайных процессов, став одним из главных теоретиков своего времени. Некоторые, как Сихая Симомура, занялись изучением вертикально-горизонтального принципа наподобие того, что встречался у CTG в их APM no. 1. Были и более забавные эксперименты: Сёдзо Хасимото пытался создать мандалу в компьютерной программе. Вдобавок в Токио началась серия ежегодных «Международных выставок компьютерного искусства». [7]
Харуки Тсутия: «Мой основной интерес заключается в том, чтобы раскрыть значение искусства для человека, как искусство может реализовываться в нашем обществе. Это может быть преувеличением, но я скажу, что компьютерное искусство — это бунт против всей нашей технологии. Сегодня нам стоит ожидать новых отношений между инженерами и художниками для компьютерного искусства… Это стало вещью прошлого для меня». [8]
После распада CTG Масао Комура был единственным, кто решил и дальше двигаться по технологической линии искусства. Комура нашел для себя новый подход к цифровому искусству, соотнося его с явлениями в области языка. Он был убежден, что каждая цифровая работа может быть описана одним простым алгоритмом и у него есть возможность перечислить их все. В качестве примера он приводил непрерывные линии и поверхности, которые в аналоговом пространстве преобразуются и выражаются посредством конечного числа шагов дискретного значения или цветов пикселей в цифровом пространстве.
Одним из его проектов стал бессловесный словарь (1983 год), в котором Комура использовал компьютер для того, чтобы перечислить 136,048,896 комбинаций четырех японских символов, каждый из которых представляет слог (катаканы) во всех 108 типах. Комура продолжил эксперимент в двух других каталогах — шрифтов и изображений — в 1990-е годы. Но не только практическое поле интересовало Комуру, его большая заслуга состоит и в том, что он стал родоначальником преподавания компьютерных медиа в искусстве. Подобное явление в японском художественном образовании начало формироваться в конце 1970-х годов, когда ряд университетов стали заниматься изучением способов обработки информации, предоставляя своим студентам необходимое оборудование. Сам же Комура стал первым, кто стал преподавать компьютерную графику в Японии, организовав курсы при Киотском колледже искусств в 1985 году.
Масао Комура: «Это станет нашей третьей кожей… первая — наша плоть, вторая — наша одежда, а третья — это новые технологии». [9]
[1] Paul C. A Companion To Digital Art. P. 136.
[2] Abe Y. The Genealogy of Pioneers / Bulletin Of The Computer Arts Society (Winter 2007 / 2008).
[3] Там же.
[4] Taylor G.D. When The Machine Made Art. P. 98-102.
[5] Drucker J. Interacrive, Algorithmic, Networked: Aesthetics of New Media Art / At A Distance. Precursors to Art and Activism on the Internet. P. 41-43.
[6] Abe Y. The Genealogy of Pioneers / Bulletin Of The Computer Arts Society (Winter 2007 / 2008).
[7] Franke H.W. Computer Graphics — Computer Art. P. 107. P. 126-127.
[8] Jung-Yeon Ma. “Goodbye Computer Art”; Interview with Haruki Tsuchiya, by Jung-Yeon Ma, Tokyo University of the Arts, 2015
[9] Malloy J. Women Art and Technology. P. 13. Доп: Franke H.W. Computers and Visual Art / Leonardo, Vol.4, # 4 (Autumn, 1971). P. 333.