Кристиана Пол. Цифровое искусство
В рамках совместной программы Музея современного искусства «Гараж» и издательства Ad Marginem вышла книга Кристианы Пол «Цифровое искусство» в переводе Александры Глебовской. В ней профессор визуальных искусств в Новой школе в
Вопросы о теле и личности являются важнейшими темами в цифровой области, причем по преимуществу они связаны с тем, что мы представляем собой как в виртуальном, так и в охваченном Сетью физическом пространстве. При том что наши физические тела продолжают оставаться индивидуальными физическими «объектами», они делаются все более прозрачными: кажется, что постоянное наблюдение и идентификация ставят под угрозу автономность личности как таковую. Вездесущие камеры наблюдения и приборы GPS отслеживают наши передвижения; на рынке, в качестве инструментов идентификации, появляются биометрические технологии, такие как электронные отпечатки пальцев, программы распознавания лиц и сканирование сетчатки. Наше виртуальное существование наводит на мысль о том, что вместо единого, индивидуального тела мы представляем собой многочисленные отдельные «я», обитающие в опосредованных реальностях. Шерри Теркл, директор инициативной группы Массачусетского технологического института по вопросам технологий и человеческого «я» и автор книги «Жизнь на экране: идентичность в эпоху интернета», описывает онлайн-присутствие как многогранную, разветвленную систему распределения времени. И книга Теркл, и «Война желания и технологии» культуролога Аллукер Розанны Стоун посвящены вопросам децентрализации субъекта, ставшей следствием появления цифровых технологий.
Онлайн-личность позволяет нам одновременно присутствовать в разных пространствах и контекстах и постоянно «репродуцировать» свое «я», не имеющее тела. В виртуальных мирах и
Отношения между виртуальным и физическим существованием представляют собой сложное взаимодействие, которое влияет на наше представление как о теле, так и о (виртуальной) личности. Коренной вопрос состоит в том, до какой степени мы уже живем в ситуации симбиоза человека и машины, превратившего нас в киборгов, то есть в тела, усовершенствованные и дополненные с помощью технологий? В книге «Как мы выходим за человеческие рамки» Кэтрин Хейлс, одна из ведущих специалистов по «технологизированным телам», пишет: «Вопрос о том, выйдем ли мы за человеческие рамки, более не стоит, так как мы за них уже вышли. Скорее, вопрос состоит в том, что мы будем при этом из себя представлять».
Представления о киборгах, «продление» тела и выход за человеческие рамки часто всплывают в цифровом искусстве. Например, живущий в Австралии художник Стеларк, автор перформансов, создал целый ряд работ, в которых представлен интерфейс человек — машина, в него входит робототехника, протезы и интернет. Стеларк утверждает, что люди всегда до определенной степени были «протезами» и киборгами, поскольку создавали «машины», которыми управляли с помощью своих конечностей. С появлением цифровых технологий, во-первых, протезы стали изощреннее, а
Перформанс Стеларка «Экзоскелет» впервые был показан в Гамбурге в 1998 году. Идея его состоит в расширении тела художника за счет шестиногой ходячей машины с пневматическим приводом, которая может двигаться вперед, назад и вбок, а также поворачиваться на месте. В более ранних перформансах Стеларка была задействована система, которая позволяла удаленным зрителям управлять телом художника за счет мышечной стимуляции. В «Пинговании тела» стимуляция происходила за счет самого интернет-трафика — потока данных. Пингующие команды рассылались в произвольном порядке на разные домены. Затем пинг-значения, лежащие в диапазоне от 0 до 2000 миллисекунд, преобразовывались в ток напряжением до 60 вольт, который подавался на мышцы тела Стеларка через интерфейс, учитывавший также движения тела. Тем самым «Пингование тела» создавало прямую и обратную связь между
Когда в 1609 году усиленный оптикой глаз Галилея достиг Луны, телескоп не просто расширил границы человеческого зрения; до определенной степени он обособил глаз от его физической среды, то есть от осязаемого тела. В виртуальной реальности и
В проекте Весны «Невремя» (2001) участников приглашают предстать в виде «мем-фактур» — геометрических узоров из личных данных, содержащих информацию об их создателях. В таких проектах, как Bodies, Inc. и «Невремя», равно как и в рамках любого общения, которое происходит в пространстве чатов или виртуальных миров, общение всегда опосредовано взглядом компьютера. Помимо отражения «другого», встреченного в этом пространстве, люди имеют дело и с собственным отражением, со своей репрезентацией в Сети. «Саморефлексия», имеющая место в аватарах, связана с инверсией реальности и дихотомией личностного сходства и различия, присутствия и отсутствия, которая некогда была изложена в классическом мифе о Нарциссе, влюбившемся в собственное отражение в воде, — художники много столетий возвращались к этому сюжету. Мотив отражения в зеркале явственно виден в инсталляции «Жидкие виды» немецких художников Моники Фляйшман (р. 1950), Вольфганга Штрауса (р. 1951) и Кристиана А. Бона. В «Жидких видах» создан виртуальный пруд, имеющий форму экрана, установленного в горизонтальном положении на платформе. Склонившись над платформой, зрители видят на мониторе свое отражение, а прикосновение к экрану создает волнообразные формы, которые порождает алгоритм, искажающий изображение. «Жидкие виды» одновременно преобразуют телесный опыт (отражение) в виртуальное переживание и демонстрируют функцию интерфейса — технологического устройства, которое превращает образ зрителя в виртуальное отражение. Взаимодействие предполагает искажение образа, которым управляют законы действия машины.
Помимо функции создания виртуальных двойников, виртуальную среду используют также для создания вымышленных персонажей, которые начинают жить собственной жизнью. В качестве примера можно рассмотреть веб-сайт Мушет, который выглядит как личный сайт девочки-подростка, Mouchette является полностью вымышленным конструктом. Проект Сю Ли Чен «БРЭНДОН», открытый в
Мотив выхода за пределы физического тела играет важнейшую роль в создании виртуальной личности, однако концепция бестелесности, которая задействована в проектах, описанных выше, не учитывает материальности созданных человеком интерфейсов и их воздействия на наши тела. Материальность интерфейсов заставляет задаться вопросом о том, до какой степени человеческое тело успело превратиться в придаток машины. Как пишет Эдуардо Кац, «переход в эпоху цифровой культуры — ее стандартизованными интерфейсами, заставляющими стучать по клавиатуре и склоняться над столом, уставившись на экран, — наносит нам физическую травму, которая усиливает психологический шок от все ускоряющихся циклов изобретения, развития, устаревания технологий». Нынешняя стандартизация интерфейсов превратилась в своего рода узы для человеческого тела, которое вынуждено подстраиваться под компьютер и монитор — при этом в будущем эти стандартные интерфейсы, возможно, кардинальным образом поменяются. Противоречие между телесностью/бестелесностью нельзя рассматривать как простой выбор «то или это», скорее речь идет о том, что и та и другая одинаково реальны.
Кац радикально подошел к этому вопросу в своем проекте «Капсула времени»: автор пересекает границу между телом и засилием технологии и превращает тело в «сайт», осуществляющий «хостинг» искусственной памяти. Событие, запечатленное в «Капсуле времени», произошло 11 ноября 1997 года в культурном центре Casa das Rosas в бразильском Сан-Паулу: использовав специальную иглу, Кац ввел микрочип с запрограммированным идентификационным номером себе в левую ногу. После имплантации вокруг микрочипа образовался тонкий слой соединительной ткани, препятствующий его дальнейшему продвижению. Во время демонстрации Кац засунул ногу в сканнер, и его лодыжка была удаленным образом отсканирована из Чикаго (кнопку сканера нажал палец телеробота). Сканирование породило радиосигнал низкой энергии, который активировал микрочип и заставил его передать уникальный неизменный числовой код, который появился на жидкокристаллическом 16-чисельном экране сканера. После этого Кац зарегистрировался в находящейся в Сети базе данных для идентификации животных. Человек к этой базе данных был добавлен впервые — Кац зарегистрировался и как животное, и как его владелец. Событие транслировалось в прямом эфире по бразильскому национальному телевидению, а также в Сеть. Проект «Капсула времени» привлекает внимание к вопросам слежения и освобождения от власти машины — можно отнестись к нему как к ожившей антиутопии Оруэлла. Вживленные микрочипы, которые уже используются в медицине, вполне могут стать паспортами будущего, по ним можно будет идентифицировать владельца и отслеживать его перемещения, тем самым защищая от некоторых преступлений, вроде похищения. С другой стороны, «Капсулу времени» можно истолковать и как радикальное освобождение тела от власти машины, как гармонизацию вещей, которые доселе считались антагонистами, например, свободы передвижения с одной стороны, хранения и обработки мобильных данных с другой. В «Капсуле времени» сочетаются эфемерное (идентификация посредством веб-сканирования) и перманентное (сам вживленный чип). Сталкивая осязаемое и виртуальное, проект освобождает тело от машины и в то же время делает его проницаемым и считываемым через интернет.
Коммуникация через Сеть создает возможности мгновенного установления взаимосвязей и задает своего рода форму бестелесной близости, однако она практически не затрагивает наши базовые чувства, такие как осязание и обоняние. Сразу в нескольких арт-проектах была сделана попытка убрать эти перцептуальные ограничения, связанные с отсутствием соответствующих технологий; например, в проекте норвежского художника Столе Стенсли (р. 1965) «Тактильные технологии», сделана попытка познакомить тело с «цифровой перцепцией» через передачу телесных ощущений и стимулов через Сеть.
В проекте Стенсли Inter_Skin участники надевают костюм, снабженный сенсорами, который способен реагировать на стимулы, например прикосновение, и порождать их. Эта система коммуникации нацелена как на передачу, так и на прием ощущений. Возможности «связывания» тел подняты на новый уровень в проекте Кадзухико Хасия «Интердискоммуникационная машина». «Машиной» пользуются два человека в шлемах с дисплеями, при этом «машина» проецирует то, как один игрок видит и слышит виртуальную «игровую площадку» на дисплей другого, тем самым стирая границы между «ты» и «я». «Интердискоммуникационная машина» напоминает «сим-стим» описанный в романе Уильяма Гибсона «Нейромант», который позволяет пользователю «войти» в тело и ощущения другого, не давая, однако, возможности на них воздействовать.
Границы между «я» и «другой» также рассмотрены в интерактивном проекте Скотта Сниббе «Разграничивающие функции», где представлена визуализация обычно невидимых связей между людьми, находящимися в одном физическом пространстве. «Разграничивающие функции» проявляются в виде линий, которые проецируются на пол сверху и разделяют пространство музейного зала на участки, занимаемые отдельными посетителями. Люди движутся по залу, линии делят пол на ячейки вокруг каждого, подстраиваясь под их передвижения. Математическим свойством каждой ячейки является то, что любая точка пространства внутри нее ближе к ее «владельцу», чем к