Эстетика футуристических интерфейсов
Базовой функцией человека является создание, а одна из тех вещей, которые у него получается создавать лучше всего — это рассказанные истории. И, конечно, они не всегда касаются реальных событий. В своем неоконченном эссе «О волшебных историях» (1947) Джон Р.Р. Толкиен затрагивал эту тему:
«Человеческий разум способен создавать мысленные образы реально несуществующих вещей. Эта способность обычно называется (во всяком случае раньше называлась) воображением. Однако в последнее время, не в повседневном языке, но в специальных исследованиях, под воображением чаще всего понимается нечто более высокое […] способ, которым достигается воплощение, способ, наделяющий образ [несуществующей вещи] внутренней согласованностью реальности.»
И сегодня мы оказались в мире, в котором на смену мифам и сказаниям древности пришла научная фантастика — чаяния о завтрашнем дне, проекции вероятного будущего на настоящий момент. Этих проекций накопилось немало со времен Жюля Верна — их устаревшие, «неслучившиеся» образцы называются ретрофутуризмом, обаяние которого захватывает нас, поскольку через плоды творчества наших предшественников мы соприкасаемся с прошлым, лучше понимая масштаб отведенного нам времени.
Помимо историй человек создает и предметы. Развитие производственных средств и отношений формирует общество и его быт. Перемены каждого века находят свое отражение в общественном сознании и затем овеществляются через плоды материальной культуры в особенные эстетические формы, через которые и сквозит прошлое. И пусть устроение общества нельзя считать через них напрямую, натренированный глаз все же угадывает в чертах предметов и отголоски окрылявших общество мечт и паттерны мучивших его комплексов.
Начиная еще с жюльверновских времен одним из ключевых образов научной фантастики являлась фигура человека, покоряющего стихию с помощью специально созданных для этого аппаратов. Я уверен, что многие из вас, катаясь в детстве на троллейбусе, фантазировали о сходстве приборной панели в кабине, в которую вы заглядывали через стекло, с рубкой космолета. Поэтому стоит обратить внимание на автомобильную отрасль — ведь машина это и самый базовый vehicle из доступных, но вместе с тем и прекрасный образец для наблюдения. До тех пор, пока сохраняется основной принцип его работы — езда по поверхности земли, опираясь на поворачивающиеся колеса, — автомобиль как механизм составляет ту основу, на которую наслаиваются самые разные технические и художественные решения, и следить за флуктуациями эстетики и технологий на его примере весьма удобно.
Воплощение духа времени видится мне особенно любопытным на примере интерфейса электромобиля Mitsubishi EMIRAI (2011), в основе которого лежит изогнутый проекционный дисплей приборной панели и две размещенные на руле клавиатуры с тактильной обратной связью, на которых физически выделяются активные в данный момент клавиши.
Данный пример интересен еще и являясь порождением японской инженерной мысли — полидисциплинарного плавильного котла, в котором под уникальным экономическим, культурным и сущностным давлением рождаются гибридные технологии и формы — остроумные, плотно упакованные и предельно простые градации уже существующих вещей, сплавы и слепки.
Японский дизайн человеко-компьютерного взаимодействия, часто логически чудовищного, импонирует мне своим эмоциональным выражением. А также тем, что, в отличие от примеров западного дизайна, выходит за пределы монитора, чем демонстрирует принципиально иной и гармоничный подход к UX, учитывающий некую человеческую взаимодейственную оболочку (interaction field) прежде технологических ограничений.
Мы еще вернемся к фигуре водителя и теме взаимодействия с машиной, а пока рассмотрим суть основы этого взаимодействия — приборные панели и шкалы.
Science is art
Оказавшись за городом, я подолгу смотрю по сторонам и никак не могу напитать свои глаза окружающим меня невероятным видом. Единственной же эстетической помехой, если вдуматься, является дорога, по которой я прихожу в лес, — длинная пастила из нефти и камней, которую люди намазали по поверхности планеты, чтобы было ровно ходить.
Мы бессильны перед нерукотворной красотой, в сравнении с которой плоды нашего творчества жалки, но они могут быть насыщены и оживлены ей. Я говорю о том случае, когда наши творения «проедаются» временем. Антикварные лавки, старинные города, пыльные книги и пожелтевшие шрифты так манят нас оттого, что наши замыслы оживают новыми смыслами благодаря ржавым разводам и сеткам трещин. Но феномен старения не единственный способ почуствовать веяние, исходящее
Технологический источник
Говоря о «футуристических интерфейсах», в первую очередь мы представляем героя, лицо которого светится от многочисленных прицелов и датчиков. Этот образ без сомнения является образом пилота, а мерцание целеуказателей — отражением в популярной культуре реально существующей системы ИЛС (индикаторов на лобовом стекле).
Сиситема ИЛС (или HUD, от англ. head-up display) является довольно старым примером дополненной реальности, первые образцы которой устанавливались на истребители еще во время Второй мировой войны. На удивление, ничто в ней не напоминает технологий Протоссов — все основано на голой физике, остроумном решении, называемом коллиматорным прицелом. Его суть в том, что с помощью специального электронно-лучевого прибора все рисочки, прицельные марки и другая символьная пилотажная информация собираются через линзу в пучок параллельных световых лучей, которые затем проецируются в глаза пилоту при помощи стекла, установленного в кабине под углом в 45 градусов прямо перед его лицом. При этом все метки не только находятся в поле внимания, но и все время остаются в зрительном фокусе. В наши дни также используют жидкие кристаллы и маломощные лазеры, но принцип действия остается прежним.
Вместе со спидометрами автомобилей, сменившими стрелку на цифровой индикатор, развилась и идея системы ИЛС, породив плеяду кинообразов, вроде голографических мультитач-интерфейсов или объемных проекторов. Многие коммерческие дизайнеры часто говорят об их нефункциональности как о недостатке. Но в ткани киноленты они являются иллюстрацией, поддержкой разворачивающегося действия, так что они и не должны безупречно работать. Напротив, они должны безупречно выглядеть — и, будучи спецэффектами, всем своим видом сообщать о происходящем с актерами (автор спецэффектов к «Железному человеку», говоря об этом, оперирует понятием Storytelling data). В подобной иллюстративности кино имело потребность издавна, менялись только технологии.
Когда мографа не было
Ниже приводится история о том, как цифровой художник-аниматор Ларри Куба создавал графику для сцены «Звездных Войн» (1977), в которой повстанцы изучают чертежи Звезды Смерти и планируют свою атаку.
Для съемок этой сцены был собран двенадцатиметровый макет впадины из сотни деталей, фотографии которых (разумеется, пленочные) передали Ларри. Положив на стол, он обрисовывал их при помощи цифрового пера, задавая каждой точке z-индекс с помощью клавиш. Полученный трехмерный каркас сегмента впадины вращался на экране при помощи верньеров.
Отрисовав шесть сегментов, Ларри написал небольшую программу, в которой их все можно было собирать в единый U-образный модуль. Поскольку визуализировать впадину, состоящую из 50 таких модулей, было невозможно, с помощью другой программы изображения выводились на экран по очереди и в такой перспективе, что, снимая их методом стоп-кадра (экспозиция управлялась программно), можно было получить эффект облета впадины виртуальной камерой. След этого невероятного рукотворного таймлапса хорошо заметен в виде легкого дрожания полигонов и свечения линий вдали.
Тридцать лет спустя
Эш Торп, создавший интерфейсы к двум сотням сцен во «Вспомнить все», рассказывает, как, получив бриф и комментарии режиссера, вначале представил себе внешний вид графики, затем сделал эскизы в блокноте и только потом нарисовал в иллюстраторе ассеты с графикой. В этом отношении процесс сегодня начинается привычно. Когда же дизайнер заканчивает данную стадию и «запчасти» передают аниматору, тот уже оживляет их и создает прототип интерфейса.
Актеры не могут взаимодействовать с прототипом напрямую, и на съемках делают это вслепую, нажимая на воображаемые кнопки. Когда съемки заканчиваются, отснятый материал передают на
Описанный процесс довольно дорогой, так как растянут на множество итераций, включает в себя необходимость долго обсчитывать сцены и координировать работу множества людей. Например, «Железном человеке 3» работа над семьюдесятью планами растянулась для команды из 30 специалистов почти на полгода.
Другим путем попытались пойти создатели «Обливиона». Центральное место в фильме занимал интерактивный стол, специально созданный реально работающий прототип которого облегчил жизнь и актерам, и специалистам пост-продакшена, которые смогли наслаждаться отражением неба в его глянцевой поверхности. (Вид за окном в интерьерных сценах являлся проецируемым на огромные экраны видом облаков, которые съемочная группа неделю таймлапсила на вершине вулкана).
Тем не менее, «Обливион» скорее исключение. Технологии создания спецэффектов вряд ли перестанут опираться на трехмерный композинг. О нем интересно рассказывает Дэв Роч — именно он оживлял индикаторы в шлеме Тони Старка в «Железном человеке». Созданная в среде Nuke композиция состояла из паутины прицелов и шкал, которая опутывала откеенный крупный план — и при этом учитывала тракетории движения головы, камеры и глазных яблок. Для глаз имелись две дополнительные виртуальные камеры для обсчитывания отражений интерфейсов в зрачках (и внесения правок в их внешний вид в режиме от первого лица). Такая модель позволяла генерировать внутришлемные планы для разных моментов фильма просто обновляя видео и траектории (match moving data).
Не только ИЛС
Особенность научно-фантастического произведения уже в том, что, сверх привычных требований написать связную и занимательную историю, писатель должен более или менее подробно обрисовать время и место действия, совершенно незнакомые читателю… все эти сведения он обязан донести до читателя между делом, по ходу повествования. Со временем это привело к накоплению многочисленных удобных клише […] нет нужды всякий раз растолковывать, что такое путешествие быстрее скорости света, телепатия, мгновенный перенос вещества из одной точки Вселенной в другую, дающие бессмертие таблетки, устройства синхронного перевода и многие другие некогда экзотические вещи. Достаточно одного упоминания. Использование совокупности повторяющихся искусственных понятий не имеет аналога в других жанрах литературы.
Роджер Желязны, «Мой пристрастный взгляд на особенности научной фантастики». (Журнал Galaxy, 1975 г.)
Эстетика футуристических интерфейсов не состоит из одних систем ИЛС и трехмерных экранов. Существуя во вселенной техногенных спецэффектов, она пересекается со множеством сущностей: модулями управления и кабинами пилотов, радаров и баз, с
Годы ведения и классификации архива скриншотов научили не только видеть, кто у кого «списывает», но и различать разные течения. Например, становится видно, как с усилением роли дизайна в конце нулевых художники начинают уделять больше внимания типографике и применять принципы design language. Попадаются также разные любопытные находки.
Другие миры
В представленном выше «атласе» проглядывают две совсем потустороние темы — магические печати и пришельские языки. Тема загадочного и таинственного всегда волновала не только непосредственных «свидетелей НЛО» или очевидцев геоглифов («кругов на полях»), но и простых людей, и в кино раскрывалась по-разному.
1) Даже в новых частях фильма Яутжа верны сегментным индикаторам в своих носимых компьютерах. («Хищник», 1987);
2) Мультитач-экран управляет стыковкой катеров пришельцев. («День независимости», 1996);
3) Клавиатура в Бюро по сотрудничеству с инопланетянами. («Люди в черном», 1997);
4) Титры «Антологии интересов» на пришельском. («Футурама», 1999);
5) Спидометр гоночного пода Анакина Скайвокера, нарисованный Ноэлем Рубином. («Звездные Войны: Скрытая угроза», 1999);
6) Панель управления кораблем Мала'каков, активируемая с помощью… флейты. («Прометей», 2012)
Моим же любимым примером (как загадочных историй, так и ксеноэстетики) является клип на трек Strange craft (2007) немецкого IDM-музыканта DRONE.
Видеохудожник Крис Эйвери сделал его из старого сетевого мифа о неопознанном летающем объекте, который некто сфотографировал на мобильник во время прогулки близ озера Тахо (в отчете лаборатории исследования внеземных технологий из Пало Альто фигурируют таинственные схемы и фотографии обломков летательного аппарата, покрытые таинственными символами).
Магия
Магия в виде привычной нам системы из стандартных заклинаний пришла из настольной ролевой игры Advanced Dungeons and Dragons фирмы TSR (первая редакция — 1974). Вплоть до начала восьмидесятых подростки бросали по вечерам двадцатигранные кубики и заполняли цифрами специальные листки, пока такие игры не начали перебираться на экраны персональных компьютеров. Будучи поначалу в текстовом режиме (о котором рассказано в потрясающей статье Дмитрия Резникова Interactive Fiction), они не могли показать всей прелести магии — но с развитием графики их стали зачастую оценивать целиком по степени ее зрелищности.
К этому времени репрезентация магии на западе стабилизировалась и началось ее «возрождение» в манге и японской анимации. Западный опыт, по сути получивший на востоке второе рождение, слился со многими исконно японскими идеями, после чего мы получили магию уже в ее настоящем виде — разнообразную и зрелищную. Сформировался и ключевой образ — выполненные светящимися линиями магические печати-сигиллы.
Таким образом, рассматривать развитие магии было бы интересно именно в контексте мультипликации, так как несмотря на то, что рисованый темп медленнее киношного, для него характерны более смелые эксперименты с фактурой. Более того, по некоторым параметрам анимация стоит довольно близко к кинематографу, в том числе и в сфере спецэффектов.
Оставив за кадром нерелевантную нашей теме авторскую и экспериментальную анимацию, сфокусируемся на эфирном ТВ, посредством которого мы все с замиранием сердца следили за судьбой любимых героев — целый год, каждое утро, в это же время.
Анимация
Мультипликационные сериалы снимаются в Японии объединенными силами студий (производственными комитетами) так, что все сотрудники разделяют обязанности и функционируют согласно и слаженно как единый организм. Об особенностях их работы рассказывали в журнале Аниме Гид (№30, «Подпалубное пространство») Андрей Тупкало и Артем Хачатурянц, я перескажу вкратце общую суть.
Имея в голове цельную картину, режиссер с помощью раскадровок общается со сценаристами, художником-постановщиком и звукорежиссером. Художники прорабатывают дизайн персонажей, фонов и антуража и, соединяя его с раскадровками, разрабатывают макеты, в которых все нарисовано в выверенном масштабе, а движения персонажей и углы обзора детально описаны.
Макеты затем членятся на сцены и отдаются аниматорам (15–30 человек), чтобы те начисто отрисовали ключевые кадры, которые при посредстве корректора анимации доводятся до однородного состояния и передаются на фазовку. Над фазовкой — процессом прорисовывания промежуточных кадров — трудится до сотни человек (и это несмотря на то, что с частотой 24 fps японцы прорабатывают только динамичные сцены, частота большинства обычных — 8 или 12). Когда она завершена, в финале получается главное сырье — мультипликат, который потом сканируется, заливается цветами на компьютере, компонуется с фонами и передается на монтаж, озвучение и
В современных сериалах СG-художники работают параллельно с созданием мультипликата — они отвечают за трехмерные сцены, моделирование, и вместе с этим выполняют функцию техников по спецэффектам. Поэтому в отличие от старого аниме, в котором приборные панели, индикаторы и дисплеи проходили через всю цепочку столов и рук всех участников процесса, футуристические интерфейсы в современной анимации, как правило, выглядят немного чужеродно в отличие от старых — менее проработанных, но невероятно органично вписанных в мультипликационную ткань. С эпохой цифрового композинга ушло специфическое дрожание слоев кальки, в кадрах больше не попадаются пылинки, а об аналоговом мерцании и переливах старых спецэффектов напоминают по большей части только фоны в хенсинах и верные традициям вспышки бластеров.
Одним из ярких представителей докомпьютерного стиля является «певец космических пиратов» Лейдзи Матсумото. Он стоял у истоков «Золотого века аниме» и жанра сенен-манги, поставил многие яркие космооперы («Галактический эксперсс 999», «Капитан Харлок» и «Космический линкор „Ямато"»), а также снял совместно с группой Daft Punk аниме-мюзикл «Interstella 5555» (2003). Мостки кораблей и тела андроидов в его работах были усеяны огнями множества разнокалиберных «манометров» с характерными (и часто цитируемыми) шкалами, получившими у фанатов название «матсумометров» (leijimeters), дизайн которых японская фирма Seahope даже воплотила в виде наручных часов. А по заказу токийского муниципалитета Лейдзи разработал дизайн речного трамвая Химико (ヒミコ), который ходит по Сумидагаве и позволяет пассажирам наслаждаться видами Эдо и нового Токио через напоминающие турели космокрейсера панорамные окна.
На индустрию мультипликации очень похожа индустрия аркадных видеоигр. И эта схожесть проявляется вплоть до процесса создания — с тем только отличием, что основной труд ложится не на аниматоров, а на программистов, а карандашную графику не раскрашивают на компьютере, а сразу отрисовывают по пикселям.
Видеоигра
Это тир, в котором у тебя вместо ружья и мишени телевизор, по которому показывают управляемый мультфильм.
Телевизор подключен к электронике с определенной памятью и мощностью, поэтому этот «мультфильм» определенно выглядит. Он так же оснащен стиком и кнопками — единственным, что стоит между тобой и происходящем на экране. Поэтому у мультфильма четкая, подчиненная механике средств ввода и геймплею структура, взаимоотношения тебя с которой можно любопытно истолковать с точки зрения драматургии. Наконец, когда ток из розетки соединяется с монетками из твоего кармана, начинается магия. Труд художника, рассматриваемый через симбиоз радиоэлектроники с публичным пространством, проявляет себя иначе, чем в кино или анимации, когда электроны вымывают из чипов нарисованные им спрайты и подставляют под твой прицел.
Позже популярные игры стали переносить на специальные подключаемые к телевизорам проигрыватели игр — приставки — которые позволяли перевернуть телевизор на бок (tate mode) и, натренировавшись пилотировать звездолет, поставить новый рекорд и вписать свое имя в таблицу очков, на зависть другим мальчишкам. Залы игровых автоматов стали тем местом, где ребята заводили дружбу и общались, а вместо двора они делили между собой уровни, пиная по ним врагов вместо мяча.
В отличие от домашних игр с линейной структурой (start, continue) аркадные игры работают в режиме петли. Лого разработчика, сюжетная завязка, представление героев, титульный экран, таблица очков и демонстрация геймплея — сменяющая друг друга карусель фаз режима attraction mode. Вытягивать монетки из игроков подразумевалось не только задиранием кривой уровня сложности, но и привлечением внимания — звуки и образы игр перекрикивают соседей, а художники находят оригинальные ходы на поле в 320×240 пиксей. Ты платишь машине деньги, чтобы поиграть — и чем дольше ты не умрешь, тем дольше продлится удовольствие.
Игры породили множество специфических элементов интерфейсов — сигналы приближения босса, шкалы здоровья, power-линейки, фразы-триггеры вроде «insert coin» или «hit this point», а также прицелы, и, конечно, магия и взрывы. Рассуждая об интуитивности и образности интерфейсов, Стивен Пул (автор трактата о видеоиграх Trigger Happy, 2007) отмечает, что для игрового интерфейса важна скорость и простота считывания информации, и лучше цифр с этим справляются графика, цвет и форма (по этой же причине стрелка автоспидометра лучше числового значения). Будучи частью настоящего интерфейса, создание игровых индикаторов несколько сложнее, чем киношных или мультяшных, так как плохо спроектированный язык в данном случае не испортит впечатление, но возведет барьер перед игроком, воспрепятстовав плавности игры. В эстетическом же смысле игровые интерфейсы, будучи «техноностальгичными», оттеняют игровое действие, создают происходящему контраст и тем самым увеличивают реализм.
Кроме графической прослойки между игрой и игроком существует и физическая. Удовольствие от игры во многом зависит от способа ввода — и если джойстик скрипит, то и геймплей скрипит. Эта мысль возвращает нас обратно на экран, к неоновому будущему и тонкостям пользовательского опыта.
Жесты и голос
Автор книги об интерфейсах в кино «Make It So» Кристофер Ноэссель перечислил основные жесты, используемые в работе с футуристическими интерфейсами. Они являются примерами интерфейса прямого взаимодействия (DMUI), то есть того, в котором виртуальные действия пользователя находятся в максимальном соответствии с действительными (например, вращение и масштабирование модели здания при помощи рук.) Для манипуляций же с абстрактными данными (например, видеопотоком) между ними и пользователем требуется дополнительная прослойка из графического интерфейса (GUI), что делает взаимодействие непрямым.
Кристофер оговаривается, что жесты удобны далеко не всегда. К примеру, игравшему в «Особом мнении» (2002) Джона Андертона Тому Крузу приходилось делать регулярные паузы между дублями: руки устают, если долго держать их вытянутыми на уровне груди. Вместе с этим, если мы не управляем системой с помощью манипулятора, то компьютеру надо понимать, когда наши действия являются командами, что является проблемой для жестовых интерфейсов.
Зато в речи можно использовать выделяемое интонационно обращение. И ничто, конечно, не подходит для формулирования сложносоставных и абстрактных команд лучше, чем язык — вообразите, сколько Тони Старку («Железный человек 2», 2010) потребовалось бы телодвижений, если бы его компьютер не мог быстро разобрать и интерпретировать фразу: «Джарвис, ты не мог бы создать объемную модель? Мне нужна манипулируемая проекция» («JARVIS, can you kindly vacuform a digital wireframe? I need a manipulable projection»).
Жизненный цикл
Будучи порождениями популярной культуры, футуристические интерфейсы имеют свои жизненные циклы. Дизайнер Марк Колеран, например, отмечает, как рождающиеся в недрах гаражей или университетов эксперименты попадают на киноэкраны, а оттуда распространяются в обществе через интернет, порождая спрос на свои воплощения. Таким образом, существующие технологии приводят к рождению новых идей, а затем к их овеществлению и маркетизации.
В пример можно привести 2007 год, когда на пике популярности емкостных сенсорных экранов из недр института аудиовизуальных технологий в Барселоне появляется электронный музыкальный инструмент Реактейбл, использующий материальный интерфейс пользователя (один из пионеров технологии TUI — проф. Хироши Ишии, именно его студенты сделали недавно динамическую поверхность inFORM). Такой вид интерфейса использовался в вышедшем годом позже фильме «День, когда земля остановилась», в котором фигурировал микрософтовский PixelSense (бывш. Surface). Позже рынок отозвался различными тематическими продуктами, в основном музыкальными котроллерами типа Lemur.
Другой пример — концепт Исхака Бертрана, решающий проблемы с обменом файлами между устройствами. Каким-то похожим образом Тони Старк перекинул в «Железном Человеке» файл на экран со своего «стеклянного айфона». Этот пример косвенно иллюстрирует усиление роли анимации в поддержке логики переходов, а рассматриваемая проблема похожа на проблему индустрии спецэффектов — дизайнерам часто сложно переносить идеи или наброски из одной среды в другую.
Влияние
Под давлением рынка и без времени на творческий поиск художники и аниматоры, вооружившись мографом, создают сегодня вещи совсем другого вида. Вчера интернет был быстрым, а сегодня стал всепроникающим. На художников и аниматоров начинают сильнее влиять работы друг друга, доступны для изучения отсканированные альбомы, книги и архивы любых интерфейсов (от спидометров до настроечных таблиц радиоприемников), а качать старые фильмы в высоком разрешении слишком долго — вся их суть уже декомпозирована до состояния картинок в тумблере. Активная визуальная среда не просто пропитывает их творчество, но входит непосредственно в их работу — напрямую, через монитор. Так что ваша утренняя гифка вполне вероятно может оказать на них осязаемое влияние.
Роджер Желязны пишет, что «…научная фантастика уникальна… наличием фанатов и разветвленной системы понятий, которая создает неповторимую общность между писателями и страстными поклонниками жанра, что-то очень интимное в их взаимоотношениях… Когда фантаст выступает перед своими читателями, он невольно ощущает себя сказителем, который оказался в кругу соплеменников — они засыпают его вопросами и готовы подловить на неточном слове, но он не может не поражаться, до чего согласно с ним они мыслят. Я думаю, эта обратная связь всерьез подпитывает научную фантастику». Это справедливо до сих пор.
Культура: интернет, искусство и фанарт
Контуры микросхем, по плоскости которых бегут электронные сигналы, сменяются траекториями данных в объемном информационном поле. Проходят годы, и одни писанные светящимися линиями узоры меняются на другие, но человечество по прежнему прячется под ткань покрова технологий, в местах соприкосновения с которым появляются виртуальные шлемы, жестовые способы ввода, метаматериалы и нейропротезирование. Вместе с этим стоит отметить, что у человечества как такового нет определенной границы, с которой этот покров мог бы соприкасаться, поэтому справедливо сказать и о том, когда специфический дух времени, настоящего момента, проникает в область фантазий и воплощается в не только в виде устройств или технологий, но и в виде логосов — культурных явлений, эстетических приемов и т. д.
Эстетика FUI находит свое отражение в искусстве, исследуется экспериментаторами, активно применяется в
Будущее
Грань UX тонка — индикатор тангажа в самолете не превратится вдруг в меняющий оттенок зеленый овал с выступом, потому что есть традиции (килевая качка — это килевая качка) и психология (горизонт — это прямая), но эту грань тем не менее можно двигать, подталкивая пользователей к новому неожиданному опыту. В детстве мой одноклассник как-то принес в школу странную электронную игрушку без инструкции — на корпусe были только экран с символами и несколько неподписанных кнопок. Многочасовое барахтанье в ее логике и построение мысленной карты заставили меня почувствовать, как мое пользовательское поведение работает на манер локатора летучей мыши, обнаруживая функции и секретные тупики в них.
В рамках современной культуры, геймификации, дополненной реальности и нулевого дизайна все переходит в область опыта. Эта тенденция влияет и на спецэффекты, в которых становится все меньше технологий и все больше искусства. Передавая смысл, они должны быть условными и вместе с этим эмоциональными, чувственными. Культура стоит на пороге абстрактных интерфейсов — когда человек оказывается в умозрительном цифровом лимбо, и у него есть инструменты, но нет границ их применения. Более того, опыт применения и очерчивает эти границы, а дизайнер интерфейса может подставлять под руки пользователя такие сущности, которые будут дезориентировать его частично бессистемный полет, после чего катализировать его так, что он выпадет обратно, но набарахтанный в другую сторону, протащив сюда какую-нибудь сверхспособность. Abstract is the new logic.
Блоги
— Sci-fi Interfaces — HUDs and GUIs — Movie FUI —
Художники и студии
Тумблеры
— VisualPunker — Source Code in TV and Films — Fake UI —
Пинборды
— Hekii — Jaforsgren — Danielbyme — Valentinsimonov —
Браузерная реконструкция операционной система из «Парка Юрского периода»
Текст подготовил Тема RA специально для блога «Ризома».