Дария Насонова. Могут ли видеоигры научить урбанистике?
Архитектор Дарья Насонова в свободное время занимается разработкой инди-видеоигр, а в курсе Института свободных искусств и наук ММУ «Проектируя виртуальность. Как создать кибер-город?» совмещает две своих страсти. В интервью Марии Дубовой она рассказала, чему именно урбанисты могут научиться из игр.
Для начала расскажите, как вы связываете инди-видеоигры с урбанистикой?
Инди — это не жанр, а способ разработки. Имеется в виду, что один человек или небольшая команда разрабатывает игру без финансовой поддержки крупного издателя видеоигр. А связываю их с урбанистикой, потому что человеческий подход — локальное явление. Поэтому он ближе, наверное, к моему отношению к градостроительству и урбанистике.
Аудитория таких инди-игр будет, скорее всего, узкой; а что пользователям могут рассказать об урбанистике такие мейнстримовые игры вроде GTA или Fallout? Есть ли в них, на ваш взгляд, какое-то урбанистическое звено?
Сложно сказать, что инди-игры ориентированы на небольшую аудиторию, потому что успешные инди-игры захватывают миллионы пользователей. Minecraft ведь тоже разрабатывалась как
Что касается городов из мейнстримовых игр, таких как GTA, то они больше ориентированы на то, чтобы пробудить в игроке ассоциации с реально существующими городами. То есть они не то чтобы не учат ничему новому — они скорее пытаются извлечь из игрока его личные представления и воспоминания о городе. Вот, например, если говорить про ту же GTA, то у всех городов в игре есть реальные прототипы, в основном американские. Vice City — это Майами, Liberty City вдохновлен Нью-Йорком. Человек должен понимать, что он видит перед собой, тот символический ряд, который открывается перед ним на экране, это именно город — и характер этого города.
Vice City и Liberty City это два абсолютно разных города, и впечатления пользователя основываются как раз на его физическом или визуальном опыте. Но, с другой стороны, все эти города не только построены на уже существующих ассоциациях, они также апеллируют к
В целом эти игры, наверное, не могут научить чему-то урбанистическому, например ориентированности городского пространства на пешехода, потому что в том же GTA намного веселее везде гонять на тачке, чем ходить пешком. Хорошего урока о том, какой должна быть городская среда, ты не получишь — но, с другой стороны, знания о том, как должен быть устроен город, чтобы человек в нем хорошо ориентировался, можно почерпнуть.
А могут ли, на ваш взгляд, игры как-то влиять на город? И если да, то как именно?
Есть два вектора: во-первых, в глазах игрока город меняется; во-вторых, формируется новый запрос для архитекторов и градостроителей.
Мне кажется, игры влияют на город не физически — то есть игра не может никак вторгнуться в планировочную структуру, это две параллельные реальности. Но через игрока игры влияют на город, потому что у игрока появляется какое-то свое новое восприятие. Если проводить эту аналогию с компьютерными играми, я бы сказала, что игрок — это тот, кто прошел уже город один раз, открыл все уровни и проходит его заново со всеми «ачивками». В играх иногда бывает несколько режимов прохождения: например, в третьей Diablo ты проходишь сначала сюжетную составляющую и потом побеждаешь файнал босса, у тебя открывается режим приключений — и вот его ты проходишь уже со всеми скиллами и полным инвентарем.
Игрок — это, как мне кажется, именно тот человек, который видит уже второй слой города, более глубокий, именно за счет того, что у него есть такая способность восприятия не только физической реальности, но он ее уже как-то
Игрок — это тот, кто прошел уже город один раз, открыл все уровни и проходит его заново со всеми «ачивками»
Плюс у него формируется новый запрос для тех же архитекторов и градостроителей. Потому что человек, который побывал в виртуальном городе, посмотрел, как круто там может быть, когда есть какой-то нарратив, встроенный в архитектуру, — он уже хочет чего-то большего от районов и зданий, которые мы проектируем.
В каком качестве может выступать предполагаемый игрок? В качестве мэра города, представителя местных сообществ, городского активиста, в роли муниципального депутата, архитектора-проектировщика?
Мне кажется, что для того, чтобы игрок был мэром или главным архитектором города,
Хотелось ориентироваться не на серьезные градостроительные документы или законы, то есть у нас по факту не будет изучения ППТ (проект планировки территории. — Прим. ред.) или ПЗЗ (правила землепользования и застройки. — Прим. ред.). Мы сконцентрируемся на олдскульных теориях таких авторов, как [Кевин] Линч, Ги Дебор, Христиан Норберг-Шульц, у которых город был описан с точки зрения пользователя, с точки зрения горожанина, и это была более поэтичная картина, та атмосфера, которой хотелось бы добиться в играх.
Современные игры по созданию городов делают упор на решение глобальных задач — развитие экономики, транспортной инфраструктуры, экологии. Почему за основу вашей концепции вы взяли именно взаимодействие между горожанами и общественными пространствами на локальном уровне?
Во-первых, мне кажется, что глобальные проблемы, которые обычно рассматривают в градостроительных симуляторах типа Cities: Skylines или SimCity, отодвигают на второй план проблемы локального характера, а в реальности из набора этих небольших по масштабу проблем формируются крупные задачи, которые потом сложнее всего решить.
Во-вторых, из этих незначительных проблем складывается общее состояние города и вообще степень вовлечения горожанина, особенно в таких крупных городах, как Питер, Москва, Екатеринбург.
Здесь как раз суть в том, чтобы дать человеку понять, что он может влиять на
Горожанину в основном кажется, что дом заканчивается на пороге квартиры, а все остальное его не касается
Целью вашего курса является обучение студентов моделированию видеоигр, но курс при этом основан на проектировании города. Как вы считаете, что должно остаться в сознании студента от содержания второй части?
Мне бы хотелось, чтобы люди научились не только смотреть на город как на набор каких-то отдельных систем: транспортную, экономическую, социальную, а видеть городскую ткань в первую очередь как общение и взаимодействие горожан. Чтобы город перестал ассоциироваться со зданиями и дорогами, а больше начал ассоциироваться с жителями. Поэтому мы будем изучать более гуманные теории, ориентированные на человека.
Создавая кибергород, автор игры должен будет с вашей помощью придумать ряд проблем, решением которых в дальнейшем должен будет заняться игрок. Какого рода проблемы вы планируете использовать в игре?
Что касается проблем, то мне не хотелось бы, чтобы игра была ориентирована исключительно на решение какой-то конкретной задачи. В игре будет несколько вариантов прохождения, и совсем не обязательно делать решение проблемы ее основным сюжетом. Это не будет злободневная игра в духе игр «Медузы». Я их очень люблю, но это не совсем то, что хотелось бы получить в результате.
И это не должна быть поучительная игра, скажем, о вреде джентрификации, вроде игры Nova Alea.
Участник должен провести своего рода полевое исследование и проанализировать территорию вокруг своего дома и уже потом в диалоге с вами вывести ряд проблем?
Да, изначально идея заключалась в том, чтобы участники составили ментальные карты без детализации и точной привязки к карте Москвы и проанализировали скорее не большую зону, а то, что встречается по пути на работу. Получились бы разные ментальные карты, характерные для рабочего или выходного дня, например. И проходя по пути, они находили бы пробелы в сценарии и сразу думали бы, как их можно заполнить, поэтому игры должны получиться очень индивидуальными, основанными на сценарии каждого конкретного разработчика.
То есть получится на самом деле не кибергород, а киберрайон?
Не совсем, многие люди преодолевают большие дистанции от своего дома до, допустим, работы или университета. Хотелось бы, чтобы эти ментальные карты захватывали город целиком, а не
Хотелось задать вопрос о том, можно ли будет решить в ходе игры все городские проблемы, ведь решая одну, ты открываешь ящик Пандоры, откуда на тебя вываливаются новые, но, вероятно, смысл заключается в последовательном решении проблем одной за другой?
Да, как раз в этом, мне кажется, и заключается смысл. Несмотря на то, что в начале я говорила о том, что надо решать проблемы своего двора, в случае с игрой этот вектор необходимо расширить. Начиная со своего двора, ты затем идешь дальше. То есть разные интерактивные элементы будут разбросаны по ходу маршрута, последовательно.