Карло Ратти и Мэтью Клодел. Futurecraft
В издательстве Института Гайдара вышла книга архитектора Карло Ратти и урбаниста Мэтью Клодела «Город завтрашнего дня. Сенсоры, сети, хакеры и будущее городской жизни». Города — одно из наиболее впечатляющих творений человечества, но их развитие никогда не было линейным. В истории были периоды радикальных перемен, поворотные моменты, полностью переопределившие саму их сущность. Авторы книги утверждают, что мы переживаем один из таких моментов прямо сейчас, и объясняют силы, стоящие за грядущими изменениями мегаполисов.
Мы публикуем первую главу из книги, посвященную методу проектирования futurecraft. Используя его, авторы книги не стремятся описать настоящее или предсказать будущее, а лишь предлагают его возможные сценарии, рассматривают вытекающие из них следствия и делятся получившимися идеями. Их главная цель — положительно влиять на будущее, следуя заветам архитектора-футуролога Бакминстера Фуллера и стимулируя общественные дискуссии.
Futurecraft
Мы призваны быть архитекторами будущего, а не его жертвами.(1)
Р. Бакминстер Фуллер, 1969
24 декабря 1900 года в газете Boston Globe вышла статья о том, как будет выглядеть Бостон в конце тысячелетия. Богато иллюстрированный материал Томаса Ф. Андерсона предлагал детальное описание города с движущимися тротуарами, парящими высоко над улицами дирижаблями и пневматической почтой для доставки всего — от газет до продуктов питания. Предсказания автора были увлекательными и оптимистичными: Бостон представлялся настолько красивым, что слово «трущобы» должно было просто выйти из употребления. (2) Сейчас подобные картины выглядят почти комично, но надежда на возможность мельком заглянуть в будущее продолжает завораживать. Будучи животрепещущей темой в литературе и кино, подобные спекуляции стали самостоятельным жанром, включающим в себя, в качестве избитого сюжета, тему города будущего. И эти описания заметно разнятся — от мрачных антиутопий Г. Уэллса до «Метрополиса» Фрица Ланга или псевдополицейского государства в фильме «Особое мнение». Но, независимо от времени и способа изображения, как гласит известная поговорка, «ничто не выглядит настолько устаревшим, как научная фантастика прошлого». Сценарии будущего быстро становятся палеобудущим — древними представлениями о вариантах будущего, которые никогда не воплотятся в жизнь.
Посреди раскинувшегося кладбища идей умственное упражнение, предпринятое в этой книге о будущем городов, призвано ответить на следующие основные вопросы: могут ли наши предсказания избежать судьбы фантазий Андерсона? Как не оказаться на свалке урбанистических идей? И более конкретно, может ли иметь акт рассмотрения будущего — в данном случае города будущего — собственную продуктивную ценность?
Традиционно большинство представлений о будущем были попытками точно описать мир завтрашнего дня — и, возможно, в этом причина их неудач. Предсказание часто заключается в улавливании слабых сигналов с передовой прогресса современного мира и проецировании их на десятилетия или столетия вперед при составлении портрета будущего города. Андерсону, который писал в 1900 году, вскоре после появления цеппелинов и пневматической технологии, казалось очевидным, что эти изобретения определят развитие городов на последующие сто лет. Новейшие достижения взбудоражили его воображение и определили его представления об облике Бостона на рубеже тысячелетий.
Мы предлагаем совершенно иной подход: использовать проектирование для систематического исследования и конструирования возможных вариантов будущего. Мы не пытаемся изобразить то, что наступит. Мы используем метод, который мы называем futurecraft: мы предлагаем сценарии будущего (обычно в виде вопросов «Что если?»), рассматриваем вытекающие из них следствия и сложности и стремимся как можно шире поделиться получившимися идеями для стимулирования общественной дискуссии и дебатов. Другими словами, мы предлагаем экстраполяцию из современных условий и помещаем себя, как проектировщиков, в фиктивный, но возможный контекст будущего с намерением осуществить или не допустить осуществления этого варианта будущего посредством общественного обсуждения. Эта идея, которую мы ранее развивали во время нашего исследования в Senseable City Lab Массачусетского технологического института (MIT), имеет предшественников. Недавно Энтони Данн и Фиона Рэби из Лондонского королевского колледжа искусств предложили понятие «спекулятивное проектирование» (speculative design) — процесс, который выступает «катализатором коллективного переосмысления нашего отношения к реальности» и анализирует, какими могли бы быть вещи. Еще раньше легендарный изобретатель Бакминстер Фуллер во время своего курса в MIT в 1956 году разработал «всеобщую науку опережающего проектирования» (Comprehensive Anticipatory Design Science), использующую системный подход к проектированию. В своей работе Фуллер руководствовался общим убеждением, что проектирование, спекулятивное теоретизирование и наука идут рука об руку. «Функция того, что я называю наукой проектирования, заключается в решении проблем путем внедрения в окружающую среду новых артефактов, наличие которых будет вызывать их спонтанное использование людьми и таким образом одновременно заставит их отказаться от своих прежних порождающих проблемы практик поведения и инструментов». (3)
Это утверждение Бакминстера Фуллера предполагает скрытый эволюционный концепт. С развитием технической культуры объекты производятся и многократно совершенствуются с помощью проектирования — акта, посредством которого вносятся мутации для улучшения функционирования или появления новых возможностей. В широком масштабе эти мутации совокупно способствуют изменению и развитию. В важном тексте 1863 года «Дарвин среди машин» писатель Сэмюель Батлер предложил эволюционную аналогию для технологии: он заменил организмы артефактами и классифицировал царство неживой природы по родам и видам. (4)
Проектировщик может стать тем, чем в биологии является мутаген — фактор, вызывающий мутации.
Различные варианты этого концепта неоднократно воспроизводились в теории и на практике. (5) Если мы принимаем эту эволюционную схему, то возникает главный вопрос: каким образом проектировщик может ускорить темп положительных технологических изменений? Продолжая аналогию с биологией, может ли проектировщик играть основную роль в производстве отклонений (новых идей)? Проектировщик может стать тем, чем в биологии является мутаген — фактор, вызывающий мутации. Хотя в природе мутации случайны, наше понятие проектирования определяется futurecraft .
Самое важное, что futurecraft не фиксирует настоящее (непомерная задача) и не предсказывает будущее (разочаровывающе тщетное занятие), а влияет на него в положительном ключе. Проектировщик не внедряет свои идеи в мир: на самом деле, реализована идея или нет — не так уж важно. В силу того что идея была сформулирована, рассмотрена и обсуждена, она с необходимостью окажет какое-то влияние. И положительные, и отрицательные идеи лучше оценивать по их провокационности, а не достоверности. Вычеркивать антиутопические образы ради сохранения благопристойной картинки — значит оказывать медвежью услугу, исключая возможность избежать такого образа будущего.
Методологически futurecraft устраняет страх предсказания и открывает новые пути исследования. Futurecraft не отвечает за производство продуктов и систем. Проектировщики, однако, не должны вбрасывать только абстрактные идеи — реальные демонстрации крайне важны для продвижения общей дискуссии. Они способствуют взаимодействию с людьми — будущими пользователями — в урбанистической среде и иллюстрируют идеи, которые провоцируют развитие. Отдельные мутации тестируются в городском пространстве и подвергаются общественному обсуждению — процесс, который действует как естественный отбор в биологии. В конечном итоге общество направит общее технологическое развитие в сторону наиболее желанного будущего.
Необходимо отметить, что этот процесс не сводится к областям, традиционно считающимся лидерами технологического прогресса. В этой книге мы намеренно фокусируемся на новых идеях, находящихся на передовой прогресса, откуда — почти по определению — происходит каждый оригинальный концепт до его распространения в различных контекстах. Это распространение, особенно в развивающихся странах или контекстах, не имевших ранее подобных технологий, может вызвать резкий скачок в развитии. Сотовые телефоны, например, всего за несколько лет вошли в обиход на африканском континенте, тогда как страны Запада прошли долгий путь, начиная с аналоговых телефонных линий. Страны без существующей телекоммуникационной инфраструктуры могут совершить скачок к современным технологиям напрямую, минуя промежуточные стадии. Хотя мы не будем здесь останавливаться на таких развивающихся контекстах, мы признаем, что они могли бы быть одной из самых плодородных почв для futurecraft .
Города по определению неоднородны, публичны и производительны. Они создаются самим обществом (за исключением таких редких случаев, как спроектированные Бразилиа или Чандигарх) и функционируют как культурные чашки Петри для прогресса. Жить в пространстве и создавать пространство может означать одно и то же. «Чтобы достичь изменения, — по словам Данна и Рэби, — важно раскрыть воображение людей и применить его ко всем сферам жизни на микроуровне. Критический дизайн, порождая альтернативы, может помочь людям создать компасы, а не карты для движения к новым ценностям». (6)
Наша работа бессмысленна, если она не подстегивает воображение и не провоцирует споры: проектирование посредством мутаций коллективно по самой своей сути. Проектировщики продуцируют мутации, часть из которых вырастет, разовьется и превратится в ощутимые артефакты, которые, в свою очередь, вызовут глобальное изменение, — и это осуществится благодаря энергии людей. Особенно важно, что этот процесс зависит от каналов, по которым доставляется информация от проектировщиков к гражданам — медиа, музеи, выставки, публикации. Сама эта книга является вектором передачи информации, частью распространения идей, без которого невозможно futurecraft .
Метод и функции futurecraft лучше иллюстрировать на конкретных примерах. В проекте Senseable City Lab 2009 года «Отслеживание мусора» (Trash Track) был представлен будущий сценарий, в котором геолокационные устройства стали такими маленькими и недорогими, что ими можно было пометить для отслеживания практически все. В этом сценарии исследователи предложили проектное решение — мусор, который по беспроводной связи передавал свое GPS-местоположение, — и устроили полномасштабный городской показ, чтобы протестировать его. С помощью сотен городских волонтеров команда внедрила тысячи тегов в систему управления мусором Сиэтла и стала отслеживать перемещение мусора по Соединенным Штатам. При помощи визуализаций и видеороликов были выявлены недостатки в системе утилизации отходов, а затем они были широко освещены посредством выставок, новостей и других медиа. Последующая дискуссия и дебаты привели к системным улучшениям в компаниях по управлению мусором, инспирировали появление стартапов по производству трекеров мусора, и — самое главное — было задокументировано изменение поведения граждан, которых это стимулировало к уменьшению количества отходов и к переработке мусора. Проект «Отслеживание мусора» послужил примером нового типа отношений между проектировщиками и обществом, продемонстрировав силу futurecraft в формировании городского развития.
Бросать вызов статус-кво, предлагать новые возможности, воплощать нестандартные варианты и, самое главное, мостить путь к желаемому для общества будущему — суть главные задачи проектирования. Герберт Саймон, вторя Альберту Эйнштейну, писал, что «науки интересуются тем, каковы природные объекты и их свойства… Проектирование же, напротив, занимается тем, каковы должны быть вещи» (7).
Забота о том, каковы должны быть вещи, включает в себя все многообразие задач проектировщика — от эстетического блеска до решения проблем. Многое из этого может служить важным целям. Эстетика необходима для маркетинга, а мышление, ориентированное на разрешение проблем, может указать на слабые места и устранить недостатки, но futurecraft стоит далеко от этих подходов. Оно сделало один шаг в будущее, сосредоточившись больше на том, что может быть, чем на том, что есть. Так же, как и Седрик Прайс, бросивший вызов профессии архитектора, мы считаем, что проектирование является сдвигом в методах и целях: «Подобно медицине, проектирование] должно перейти от лечения к предупреждению болезни» (8). Поле нашей игры — завтрашний день.
Проектировщик по существу оптимистичен, полагая, что идеи могут быть катализатором изменений к лучшему. Однако структура своевольной эволюции мира искусственных объектов зависит от ясного и определенного отношения к будущему и строится на четырех основных принципах: том, что артикуляция будущих условий, — это гипотетический инструмент; том, что прогнозирование будущего, — это только часть всего предприятия, цель которого стимулировать и провоцировать проектирование; том, что возможные варианты будущего коренятся в настоящем, а не в отдаленных идеализированных необычных или отклоняющихся образах, что означает баланс между провокацией и сильными связями с
Мы просим вас, заинтересованный читатель, воспринимать эту книгу как сборник мутаций, способных вызвать обсуждение и открыть новые пути исследования.
Причина неудачи представлений Андерсона о Бостоне кроется в несоответствии временных рамок и реальности. В его время легко было вообразить движущиеся пешеходные дорожки через сто лет, но в XX веке технологическая эволюция пошла совершенно иными путями. Андерсон мог в своем воображении представить движущиеся тротуары, но он не мог представить Uber. Цель futurecraft — максимизировать общее воздействие, соотнося его ограничения с его возможностями.
Две переменных — время и место — стоят во главе этой книги и нашей работы в качестве проектировщиков. Хронология каждой главы охватывает свободно определенное «ближайшее будущее» — от трех до десяти лет, начиная с настоящего момента. Как логическое продолжение настоящего, проектирование в этой области непосредственно и значимо и может оказать рефлексивное влияние на городское развитие сегодня. Каждая глава посвящена отдельной теме, внутри заданных временных рамок тестируются и экстраполируются тренды с целью оценить их перспективность и последствия.
В этой книге мы анализируем идеи, которые будут формировать облик и функции города в сегодняшнем мире битов и атомов. Принимая антропоцентричный подход, где горожанин является актуатором городского развития, мы исследуем урбанистические информационные потоки на макро- и микроуровне. Мы применяем основанные на данных модели к ряду городских систем — от транспорта до энергетики, производства и обучения. Наконец, мы возвращаемся к самим горожанам: к вам, ко всем нам, которые вместе составляют активное городское сообщество. Взломаем город!
Мы считаем, что в каждой из этих областей будущий город вырастет из симбиоза между проектированием и обществом. Там, где эти миры пересекаются, мы можем совместно представить, исследовать, выбрать и создать наиболее желанное будущее. Мы просим вас, заинтересованный читатель, воспринимать эту книгу как сборник мутаций, способных вызвать обсуждение и открыть новые пути исследования. Даже если они не материализуются, они протестируют возможное будущее и определят направление технологического развития. «Вселенная возможных миров постоянно расширяется и развивается, — писал Любомир Долежель в книге «Гетерокосмика», — благодаря непрестанной работе человеческих рук и умов по созданию новых миров… наиболее активной экспериментальной лаборатории предприятия, занятого созданием миров»9. Используя futurecraft мы стремимся выработать возможные сценарии, протестировать их в городском пространстве и помочь им распространиться, в конечно итоге ускоряя эволюцию городов. Проектирование может стать операционным механизмом для краудсорсинга будущего, в основе которого лежат мутация и отбор. Привлекая идеи, подталкивая к действиям и вызывая реакцию горожан, мы надеемся, что проектирование сможет привести общество к наиболее желаемому результату, futur souhaité. Известное высказывание программиста Алана Кэя звучит справедливо: «Лучший способ предсказать будущее — изобрести его».
Перевод с английского Елены Бондал
________________
Примечания:
1. L. Steven Sieden. 2012. A Fuller View: Buckminster Fuller’s Vision of Hope and Abundance for All. (Studio City, CA: Divine Arts), 101.
2. Thomas F. Anderson. «Boston at the End of the 20th Century», Boston Globe, December 24, 1900.
3. R. Buckminster Fuller and Kiyoshi Kuromiya. 1992. Cosmography: A Posthumous Scenario for the Future of Humanity (New York: Macmillan), 8.
4. Cellarius [Samuel Butler]. «Darwin among the Machines», The Press, June 13, 1863.
5. George Basalla. 1988. The Evolution of Technology (Cambrige: Cambridge University Press).
6. Anthony Dunne and Fiona Raby. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming (Cambridge, MA: MIT Press), 44.
7. Herbert A. Simon. 1969. The Sciences of the Artificial (Cambridge. MA: MIT Press, 1969), 114; Герберт Саймон. 2009. Науки об искусственном (Москва: Едиториал УРСС), 74.
8. Cedric Price. 1984. The Square Book (London: Architectural Association Publications).
9. Lubomír Doležel. 1998. Heterocosmica: Fiction and Possible Worlds (Baltimore. MD: John Hopkins University Press), ix.