Интерфейсы, алгоритмы и протоколы передачи данных. Как подходить к изучению технологий
Осенью 2020 года Центр имени Вс. Мейерхольда запустил свой первый онлайн-курс — Кружок цифрового театра. Авторы курса Денис Протопопов и Ваня Демидкин, соавторы спектакля «Ракеты взлетают и разбиваются рассыпаются в воздухе», собрали информацию о цифровом театре и поделились ей в своем курсе. На основе полученных знаний участники могли придумать собственные проекты. Этот текст — расшифровка одного из материалов Кружка цифрового театра.
В этом тексте пойдет речь о том, с помощью чего создаются и воспринимаются цифровые объекты — это интерфейсы, алгоритмы и протоколы передачи данных. В связи с тем, что разговор об устройстве технологий уступает место разговору о переживании технологий на уровне тела и эмоций, мы решили рассказать, как теория медиа и цифровой культуры изучает феномены, которые, на первый взгляд, вполне очевидны в своем программном и инженерном воплощении, но на деле оказываются скрыты для неподготовленного пользователя.
1. Политика интерфейса
С базовыми формами интерфейсов мы все взаимодействуем каждый день, используя телефон, ноутбук или телевизор. Например, этот текст открыт у вас в окне браузера, работа с которым идет с помощью графического интерфейса операционной системы. Интерфейсы такого типа обычно выглядят как функциональные устройства: клавиатуры, мыши, тачскрины или обычные экраны. В компьютерной архитектуре все это называют «устройствами ввода-вывода».
Именно таким интерфейсам чаще всего уделяют внимание исследователи. Возьмем, к примеру, книгу «Язык новых медиа» Льва Мановича: несмотря на всю ее противоречивость, она хорошо систематизирует и дает название вещам, которые, тем не менее, больше актуальны для цифровой эпохи конца XX века. Для того же Мановича отправной точкой в теории новых медиа является кино, в качестве интерфейса которого он называет экран как сугубо функциональное устройство.
Это вполне справедливое мнение, но не самое перспективное, ведь с конца XX века технологии и наше к ним отношение изменились. Современный человек уже привык взаимодействовать с экраном, а технология мультитач сделала жесты свайпа или масштабирования двумя пальцами почти естественными, а для некоторых людей даже знакомыми с раннего детства. Чем больше мы взаимодействуем с технологиями, тем естественнее они для нас становятся, а сами экраны несут меньший интерес, чем следующий слой — интерфейсы конкретных программ, платформ и сервисов. Это уже, в свою очередь, графические интерфейсы, позволяющие человеку взаимодействовать с компьютером без навыков программирования, обращая компьютерный код в понятный набор иконок, кнопок и слайдеров.
В разговоре об этом мы сосредоточимся на исследованиях американского философа Александра Гэллоуэя, который является одним из представителей «нью-йоркской школы новых медиа» наряду с Юджином Такером и Маккензи Уорк. В контексте нашего исследования его теория интересна именно тем, что она строится вокруг цифровых объектов, оставляя человека их непосредственной частью, и изучает политические, а также социальные аспекты технологий.
Прежде всего, у Гэллоуэя есть книга The Interface Effect, где он, помимо вынесенной в название темы, формулирует свой взгляд на цифровые объекты. Они, по его мнению, должны быть подвергнуты мощному политическому анализу, то есть исследованию тех связей, которые окружают цифровой объект и которые он содержит внутри себя.
Согласно его теории, все цифровые объекты являются нестабильными, а значит требуют видеть в них постоянно изменяющиеся процессы. Например, компьютер — это не просто медиамашина, которая стандартизирует и поглощает другие медиа, включая печатный текст, аудиозаписи, изображения, фильмы и игры, а часть постоянного процесса движения внутри этой машины, который связан, например, с переносом информации между оперативной и постоянной памятью в компьютере, а также теми эффектами, которые мы рассматриваем в этом тексте: интерфейсом, алгоритмами и протоколами.
Гэллоуэй пишет: «Цифровые медиа задают вопрос, для которого политическая интерпретация — единственный внятный ответ». Политика в данном случае должна восприниматься максимально широко, чтобы включать не только управленческие организации, но и отношения между различными акторами внутри семьи, рынка, оппозиционных политических движений и других социальных форм. Согласно автору, политика для цифровой культуры — это важная часть в процессе обмена информацией. А значит изучение цифровых медиа просто не может быть формалистским или аполитичным, потому что все цифровые среды вокруг нас, включая соцсети, виртуальные миры и видеоконференции, устанавливают и ограничивают типы нашего взаимодействия и поведения, а это и есть политика.
Утверждение Гэллоуэя подчеркивает, что политическая интерпретация новых медиа неизбежна, а в случаях, когда речь идет о сборе данных пользователей или агрессивной монополизации рынка цифровых устройств и сервисов, где просто не остается конкурентов — политика просто необходима. Именно такой подход, связанный с ее ролью в цифровых процессах, и позволяет критически подходить к вопросам цифровой этики, а также эстетики, которые находятся сейчас на этапе своего становления.
К тому же, только технологический фокус на новые медиа дает пространство для спекуляций. Например, голословные утверждения, которые формируются
Но давайте вернемся к основной теме книги. Гэллоуэй не дает точной формулировки понятия «интерфейс», чтобы не ограничивать широкий взгляд на данный феномен. Он считает, что интерфейс как объект новых медиа — вовсе не стабильное явление, а совокупность различных процессов, которые не заканчиваются на дисплее, операционной системе или среде компьютерной игры. Автор говорит и о них, но лишь вскользь, не останавливаясь подробно. Он как раз сетует, что исследователи новых медиа прежде интересовались только экранами, не обращая внимания на те процессы, которые этот экран окружают. Именно поэтому, пытаясь отметить влияние интерфейса на пользователей, Гэллоуэй утверждает его не в качестве вещи, а в качестве эффекта, то есть способа медиации и взаимодействия с объектом новых медиа.
Все дело в том, что интерфейс является единственным слоем между нами и средой, с которой мы взаимодействуем, то есть внутри интерфейса постоянно идет процесс перехода между цифровым и аналоговым, реальным и виртуальным. Наш повседневный аналоговый опыт встроен в логику цифрового интерфейса: механизм drag and drop, то есть перемещения объекта из одного окна в другое, подражает перемещению бумаг из одной папки в другую; команды копирования, вырезания и вставки тоже обращаются к действиям из физического мира, а жесты скроллинга, зуммирования и свайпов с помощью пальцев вносят аналоговые движения в цифровой графический интерфейс.
В последнем примере, то есть в самом привычном для нас сенсорном экране, интерфейс становится посредником между телом и технологиями, ведь невербальное движение распознается как запрос пользователя. В результате чего человек получает от той или иной системы информацию, благодаря движению тела.
В то же самое время, элементы интерфейса могут нести примерно такие же функции, как реальные объекты, где само изображение кнопки, имеющее аналог в физическом пространстве, говорит нам о том, что на эту кнопку можно нажать. «Иными словами, интерфейс — это не вещь, интерфейс — это эффект. Это всегда процесс или перевод», — пишет Гэллоуэй.
И если мы признаем, что интерфейс становится политическим, а вслед за ним и другие объекты новых медиа становятся политическими, то интерфейс также способен брать на себя роль «аллегорического устройства» (allegorical device), которое дает возможность изучать социальные взаимодействия людей в нынешнюю информационную эпоху, проецируя на цифровое пространство те отношения, которые мы видим в физическом пространстве. С этим, кстати, и работают многие художники цифрового искусства.
Но обратимся к одному из примеров книги Гэллоуэя — World of Warcraft. Это одна из самых популярных многопользовательских онлайн-игр в жанре фентези. Когда-то ее сообщество составляло 12 миллионов активных игроков, которые проводили в ней от 20 до 30 часов в неделю. И несмотря на то, что многие называют World of Warcraft лишь игрой, это по большей части открытый виртуальный мир, в котором есть не только сюжетное развитие, но и
К тому же, отличие World of Warcraft от более ранних культурных форм, типа романов или кино, заключается в том, что вместо наблюдения за миром публика погружается в процесс симуляции мира. Пользователи не просто потребляют мир, который создали разработчики. Они конструируют его, используя разработанные заранее и доступные с помощью интерфейса, то есть графических элементов игры, механизмов, внутриигровых действий и сетевых взаимодействий. Интерфейс является носителем зашитых в игру механик и конструирует специальное поведение пользователей, то есть несет политику конкретной платформы.
2. Код и алгоритмы
Когда мы используем цифровые технологии для создания художественных проектов, важно помнить, что они создаются с помощью конкретной платформы или программного обеспечения. Например, в основе алгоритмов для генерации случайных чисел лежат определенные математические модели. И то, как выглядит цифровой объект, определяется программами, предназначенными для его создания, редактирования и презентации. Это относится и ко всем приложениям для работы с медиа — как профессиональным, так и любительским — от Photoshop до мобильных программ по коррекции фото и наложению фильтров.
Все они зависят от софта, а значит и от решений людей и компаний, которые разрабатывают программное обеспечение: приложения для создания и редактирования документов, форматы файлов, языки программирования и алгоритмы, которые используются для разработки цифровых объектов. Количество таких инструментов ограничено, и тот факт, что их разработкой занимается всего несколько десятков организаций, говорит о важности рассмотрения программного обеспечения как отдельной характеристики цифровых медиа.
Решения, принимаемые компаниями, которые разрабатывают программное обеспечение, определили основные принципы управления программами и операционными системами: например, использование команд «вырезать» и «вставить» во всех программах, работающих в среде графического интерфейса, или реализация в интернете системы гиперссылок: связи отдельных документов и их ссылка друг на друга.
Помимо использования готовых программных инструментов, многие художники также создают собственные программы, которые являются или произведениями искусства сами по себе, или основным способом для их создания. Такое направление получило название software art, или «программное искусство». Оно включает в себя проекты, где компьютерная программа не обязательно должна быть функциональным инструментом художника, но скорее законченным произведением самим по себе. Ведь если обычные программы являются способом решения прагматических задач, то программы, создаваемые художниками, работают вне понятий прагматического или рационального.
Повсеместное использование кода и алгоритмов находит свое отражение не только в художественной практике, но и в теоретических исследованиях в области software studies. Например, Роб Китчин и Мартин Додж в своей книге Code/Space: Software and Everyday Life описывают особую конфигурацию: код/пространство. Собственно, уже из названия становится понятна его специфика — это физическое пространство, которое конструируется программным обеспечением, машинным кодом и алгоритмами. Такое пространство определяется через код, который представляет собой и форму, и назначение пространства.
Код/пространство появляется, когда алгоритмы и место взаимно создаются друг через друга. Сама категория пространства здесь — это продукт кода, который существует, чтобы саму пространственность создавать. Например, зона регистрации в аэропорту может быть описана как код/пространство, ведь она зависит от программного обеспечения того, как устроены регистрация на рейс, табло вылетов и прилетов, печать багажных бирок. Если программное обеспечение рухнет, то зона регистрации превратится из структурированного пространства в хаотичный зал ожидания, где в принципе нечего ожидать. Других способов зарегистрировать людей на рейс нет, потому что сделать это вручную нельзя
Другой пример — супермаркеты. Все они используют компьютерные кассы, чтобы проводить платежи. Если компьютер или информационная система, с которой он работает сломается, покупатели не смогут оплатить товары,
Некоторые пространства, которые не сформированы кодом, могут в
Также и дом может стать код/пространством. Некоторые из нас воспринимают дом как место, где есть постоянный доступ в Интернет, система кондиционирования, иногда и более редкие системы, типа умного дома. Когда какой-то такой элемент перестает работать, наше привычное ощущение этого пространства как дома изменяется: если сломается робот-пылесос, нам придется чаще производить мелкую уборку, а если сломается радио-няня, придется постоянно находиться рядом с маленьким ребенком, чтобы услышать, когда он проснулся.
Будучи встроенным в такие повседневные пространства и практики, код формирует код/пространство на нескольких уровнях, которые выделяют Китчин и Додж.
Кодированные объекты (Coded Objects) — устройства, которые производят код (компьютеры, камеры), или не могут функционировать без участия кода: жесткие диски, платежные карты, которые без взаимодействия с компьютером или банкоматом являются предметами из металла и пластика.
Кодированные инфраструктуры (Coded Infrastructures) объединяют кодированные объекты между собой, а эта инфраструктура, в свою очередь, создается и регулируется с помощью программного обеспечения. Кодированной инфраструктурой являются компьютеры, соединенные в единую сеть: это может быть и Интернет в целом, но также и устройства внутри корпоративной сети, решающие вопросы логистики, передачи топлива или электричества.
Кодированные процессы (Coded Processes) — это потоки данных внутри кодированной инфраструктуры, правила объединения кодированных объектов в сеть. По сути, это протоколы передачи данных, о которых пойдет речь в этом тексте позднее.
Наконец, кодированные ассамбляжи (Coded Assemblages) возникают, когда разные кодированные инфраструктуры начинают функционировать вместе. Например, когда описанная выше зона регистрации в аэропорту, которая является кодированной инфраструктурой, соединяется с кодированной инфраструктурой системы безопасности, системы сдачи и получения багажа, самолета, аэропорта. Все это возможно только благодаря коду и алгоритмам, которые встроены на каждом уровне.
3. Протоколы передачи данных
Интернет на данный момент является главным способом распространения, демонстрации и потребления цифровых объектов, поэтому важно увидеть, какие процессы лежат внутри его основы, и почему Интернет стал тем, чем он является сейчас.
Его нынешнее положение довольно интересное: романтизм 90-х, связанный практически с полной свободой внутри этой технологии для подкованного меньшинства, не то чтобы совсем исчез, но сейчас уже никто не осмелится в здравом уме сказать, что Интернет — анархичная и никому не подконтрольная система. Даже наоборот, государственный или, как в случае с США, корпоративный контроль за ним только усиливается. Об этом и пишет в книге «Протоколы: как контроль существует после децентрализации» (Protocol: How Control Exists After Decentralization) Александр Гэллоуэй: Интернет — это не открытая и свободная система; она иерархична, ведь контроль заложен в ее основу.
Гэллоуэй считает, что этот контроль является фундаментальным на уровне протоколов. Собственно, протоколом передачи данных в компьютерных науках является набор правил, которые определяют порядок обмена данными между двумя или более включенными в сеть устройствами. Для функционирования Интернета важны два протокола: TCP/IP и DNS. Первый, по сути, является набором правил, на которых и базируется весь Интернет. Именно он описывает, как информация циркулирует между связанными друг с другом устройствами — это горизонтально распределенная сеть. Другим основополагающим протоколом является DNS, то есть система для получения информации и доменах. Так, адрес любого сайта содержит в себе домены разных уровней. К примеру, доменное имя «mail.google.com», где «com» — доменное имя первого уровня, «google» — второго, а «mail» — третьего. При этом, в верхушке этой иерархии находится корневой домен — домен самого верхнего уровня, который обозначается точкой. DNS позволяет ее не писать в конце имени каждого сайта, но полностью пример адреса выглядел бы так: «mail.google.com.». То есть DNS это четкая, иерархичная и вертикальная структура. В результате, жесткая система регулирования соединяется с как будто бы анархическим Интернетом.
Поэтому Интернет, по своей природе, это тоже система контроля, но распределенная. В ней информация может циркулировать свободно в любом направлении в отличие от
Гэллоуэй также дает в книге интересные замечания касательно роли хакеров в распределенной системе Интернета. Обычно культура рассматривает их как террористов, однако сами хакеры верят, что информация должна быть свободной для всех, а также доступ к цифровым технологиям должен быть тотальным и свободным. Поэтому, продвигая своими действиями независимость и децентрализацию, хакеры не дают установиться единой власти и авторитету, будь то медиа или технологические корпорации, играющие важнейшую роль в процветании протокола.
Телеграм-каналы авторов текста: Small Data Big Science и "пиши перформенс".