Donate
Кино

Влияние эстетики компьютерной игры на современный киноязык. Часть 1. Изобразительный аспект

Понимай Кино28/02/16 19:299.8K🔥

Со времен моды на клиповый монтаж, отсылающей нас аж в 90-е (хотя его основы заложил еще Эйзенштейн), киноязык, кажется, не претерпевал глобальных изменений. Однако вполне вероятно, что сегодня мы переживаем зарождение новой киноэстетики и находимся на пороге новой эры в кино. Связано это с тем, что современные кинематографисты все чаще прибегают в своих картинах к приемам и средствам, более свойственным компьютерным играм.

Данное явление стало особенно распространенным лишь в последние несколько лет. До этого же наблюдалась ситуация прямо противоположенная, когда скорее кинематограф на правах старшего брата оказывал влияние на более молодую игровую индустрию. Взять хотя бы тот факт, что игры выпускались по мотивам блокбастеров, а не наоборот, как в наши дни. То есть игра долгое время была вторична по отношению к фильму, который выступал в качестве первоисточника и определял ее наполнение.

Кадр из фильма «Западный мир» 1973 года. Сегодня мы бы сказали, что эта картинка очень плохого качества.
Кадр из фильма «Западный мир» 1973 года. Сегодня мы бы сказали, что эта картинка очень плохого качества.

С другой стороны кино вообще во многом предопределило то, какими компьютерные игры стали впоследствии. Например, фильм «Западный мир» (1973, режиссер Майкл Крайтон) в значительной степени стал предтечей будущих шутеров от первого лица. В этой картине впервые в истории была использована компьютерная обработка изображения, и применялась она в кадрах, демонстрирующих субъективное восприятие действительности роботом.

Позднее, в 1984 году, этот же прием использовал Джеймс Кэмерон в первом «Терминаторе». В нем зритель также получил возможность несколько раз взглянуть на мир глазами киборга. Важно при этом, что в одном из кадров Кэмерон внизу экрана добавил оружие, которое терминатор держит в этот момент в руках. Классическим для видеоигр этот прием стал гораздо позднее и впервые появился в Catacomb 3D в 1991 году, то есть спустя 7 лет после выхода «Терминатора».

Терминатор показывает ствол.
Терминатор показывает ствол.

Однако все это происходило во времена, когда компьютерные технологии были еще относительно примитивны, а игры не настолько распространены и популярны. С тех пор положение вещей изменилось кардинально. Сегодня оборот и прибыльность (в мире в целом и в России в частности) индустрии компьютерных игр значительно превышает аналогичные показатели кинематографа. Выросло уже несколько поколений молодых людей, воспитанных на компьютерной игре и для которых она является едва ли не более значимым и любимым видом развлечения, чем кино. Более того, у этих поколений сформировалась совсем другая специфика восприятия и другие требования к визуальному контенту. Игра дает им гораздо более сильные переживания, эмоции и ощущения по сравнению с кино в силу своей интерактивности, когда человек выступает не просто пассивным зрителем и реципиентом, а активным и непосредственным участником процесса. Чтобы не проиграть окончательно битву за потребителя, кинематограф вынужден копировать приемы и средства, используемые в играх. Таким образом, киноязык обогащается новыми инструментами, призванными в первую очередь создать иллюзию интерактивности происходящего на экране.

Очевиднее всего это проявляется, конечно же, в фильмах, поставленных по сюжетам самих игр. Сложно представить, к примеру, экранизацию «DOOM» без сцены от первого лица — зрители просто не приняли бы такую картину (впрочем, она и так им не особо понравилась). Но гораздо больший интерес представляют ленты, не являющиеся прямыми адаптациями компьютерных игр.

Самый яркий пример, пожалуй, «Пляж» (2000) Дэнни Бойла. В одном из эпизодов персонаж Леонардо ДиКаприо вдруг начинает воспринимать окружающий его мир как видеоигру, главным героем которой является он сам.

Этот прием Дэнни Бойл использует здесь для того, чтобы передать инфантильный и легкомысленный характер персонажа, для которого жизнь — это одно большое развлечение. Но с другой стороны для нас гораздо интереснее и показательнее сам принцип смешения реального и виртуального, если его рассмотреть в более широком контексте. Игра с каждым годом выполняет в жизни современного человека все более важную и значимую роль, становясь неотъемлемой частью действительности, а зачастую и вовсе заменяя ее. Тотальная геймификация обыденной жизни и инфантилизация общества приводит к тому, что в сознании людей игра нередко путается с реальностью. Это явление просто не могло не найти своего отражения в кинематографе.

В картине «Переломный момент» (2015, на языке оригинала «The Gamechangers», режиссер Оуэн Харрис) подросток, заигравшись в «Grand theft auto» и перестав различать игру и реальность, расстреливает из настоящего пистолета настоящих полицейских, после чего угоняет их автомобиль (фильм основан на реальных событиях). С точки зрения киноязыка важно, что эта сцена снята по аналогии с игрой — используется тот же ракурс, движение камеры, темпо-ритм, действия персонажа повторяют поведения героев «GTA».

В финале картины другой герой в исполнении Дэниэла Рэдклиффа угоняет машину, предварительно выкинув с водительского места ее хозяина. Данная сцена еще более красноречива — здесь реальная картинка в буквальном смысле трансформируется на наших глазах в игровой интерфейс.

В ленте Гаса Ван Сента «Слон» (2003) происходит примерно тоже самое, что и с подростком из «Переломного момента». По сюжету картины двое школьников хладнокровно расстреливают в своем учебном заведении всех, кто попадается им на глаза. В том, как это снято можно также найти немало параллелей с шутерами. Особенно если учесть тот факт, что перед тем, как устроить в школе кровавую баню, один из подростков играет на ноутбуке в «стрелялку», как бы репетируя или разминаясь перед бойней. Гас Ван Сент делает на этом моменте недвусмысленный акцент, давая зрителю возможность зафиксировать в памяти сцены бессмысленной жестокости в духе deathmatch, которые в скором времени повторятся в реальности.

Будет уместным вспомнить и «Пиксели» (2015, режиссер Крис Коламбус), где игра в буквальном смысле врывается в реальность, материализуясь и угрожая уничтожением всему человечеству, спасти которое под силу только четверке заядлых геймеров. В этом фильме наиболее наглядно показано, как обычный мир становится полем компьютерной игры. При этом символично и показательно, что именно игра вторгается в физический мир, а не наоборот. Хотя еще относительно недавно в кино доминировал прямо противоположенный мотив, как, например, в «Троне» (1982, режиссер Стивен Линсбергер), в котором человек погружается внутрь компьютерной программы и действует в электронной вселенной, чья виртуальность не ставится под сомнение.

Можно возразить, что все перечисленные примеры («Пиксели», «Слон», «Переломный момент») пусть и не являются прямыми адаптациями компьютерных игр, но все же косвенно связаны с ними. В каждой ленте, так или иначе, упоминаются компьютерные игры, а значит, визуальные отсылки к эстетике виртуальной реальности вполне обоснованы. Однако на самом деле влияние этой эстетики распространяется гораздо дальше, чем мы привыкли думать.

Наиболее последовательно к ней прибегает в своих фильмах, не имеющих при этом прямого отношения к играм, южно-африканский режиссер Нил Бломкамп. Во всех его полнометражных работах («Район № 9», «Элизиум: Рай на Земле», «Робот по имени Чаппи») обязательно присутствуют кадры, имитирующие шутеры. При этом в сюжете каждой из лент всегда присутствует персонаж, выступающий в роли «игрока», дистанционно управляющего стрелком или наблюдающего за происходящим со стороны — через мониторы. Таким образом, в фильмах Бломкампа игра также выступает частью реальности.

Слева направо: «Район № 9», «Элизиум: Рай на Земле», «Робот по имени Чаппи». Персонаж на центральном кадре снизу произносит: «Поехали! Игра начинается!».
Слева направо: «Район № 9», «Элизиум: Рай на Земле», «Робот по имени Чаппи». Персонаж на центральном кадре снизу произносит: «Поехали! Игра начинается!».

Интересно также, что Бломкамп пользуется и другими приемами, скорее относящимися к жанру RPG или стратегии. Сравните сами.

Левый верхний угол — «Район № 9». Правый верхний угол — «Battle for Graxia». Левый нижний угол — «Робот по имени Чаппи». Правый нижний угол — «World of Tanks».
Левый верхний угол — «Район № 9». Правый верхний угол — «Battle for Graxia». Левый нижний угол — «Робот по имени Чаппи». Правый нижний угол — «World of Tanks».

В финальной битве из картины «Элизиум: Рай на Земле» считываются отсылки к классическим файтингам (затяжные прыжки героев навстречу друг другу, вид сбоку), а также шутерам от третьего лица — в эпизоде, когда камера меняет свое положение в пространстве за спиной персонажа, точно в компьютерной игре.

Несмотря на обилие и разнообразие средств и приемов, заимствованных из игр, Нил Бломкамп использует их дозировано и органично вплетает в ткань визуального повествования, работая скорее на формирование бессознательной ассоциации с игровым процессом. Однако существуют другие режиссеры, которые прибегают к этим приемам более откровенно и прямолинейно, еще больше приближая киноизображение к игровой эстетике. Вот, к примеру, трейлер фильма «Братья из Гримсби» (2016, режиссер Луи Летерье).

А фильм Ильи Найшуллера «Хардкор» (2015) вообще полностью снят от первого лица и, по сути, является полуторачасовым геймплеем (хотя стоит отметить, что первым фильмом, полностью, ну или почти полностью, снятым от первого лица является картина «Леди в озере» Роберта Монтгомери, датированная еще 1946 годом).

То удовольствие, с которым современные кинематографисты обращаются к эстетике компьютерных игр вовсе не удивительно. В конце концов, на играх выросло уже не только несколько поколений зрителей, но и режиссеров. Использование геймдизайнерского подхода в кино — не просто холодный бизнес-расчет студийных боссов, желающих урвать свой кусок пирога, а естественное желание самих режиссеров.

Две фабрики грез, кинематографическая и игровая, на наших глазах сливаются в нечто единое. Грань между кино и игрой постепенно стирается, точно также как граница между реальным и виртуальным миром. К чему это приведет в дальнейшем, можно только догадываться. Кто знает, может быть, мы находимся в начале настоящей революции в кино, подобной той, что произошли в индустрии с появлением звука или цвета. Зритель требует все более сильных раздражителей. IMAX, 3D, сверхреалистичные спецэффекты делают изображение не просто зрелищным, но и максимально приближенным к человеку, создавая эффект присутствия и еще более глубокого погружения. Возможно, следующий шаг — это полноценная интерактивность кино, которая в скором времени превратится из иллюзии в реальную возможность управления контентом. В любом случае кино постепенно начинает разговаривать со зрителем на новом языке и огромная заслуга в этом принадлежит именно компьютерным играм.

P.S. Продолжение анализа влияния компьютерной игры на современный киноязык, а точнее на его повествовательный аспект, можно найти здесь.

Также много интересного и неожиданного о кино также можно узнать здесь (VK), здесь (FB) и здесь (Instagram).

Арсений Владимиров
Dmitry Posidelov
Red Wind
+11
12
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About