Donate
Cinema and Video

"Первому игроку приготовиться": Тайная апология ризомы

Яна Барсова23/07/18 21:593.2K🔥

На первый взгляд «Первому игроку приготовиться» — пастиш-аттракцион с архетипическим сюжетом, двухчасовое кропотливое копание в «лавке древностей». По букве — экранизация исполненной пафоса дистопии Эрнеста Клайна, по духу — иллюстрация диагностического труда Саймона Рейнольдса «Ретромания» на основе фантазийной ностальгии по массовой культуре 1980-х (культура эта, между тем, порождена консервативной волной в Америке: выходит причудливое сочетание с антикапиталистическим посылом, почти ритуальным для поп-культуры и Голливуда в частности, но я сейчас не буду на этом останавливаться).

С точки зрения ретромании прошлое — эклектический, бессистемный архив материалов, которые бесконечно перерабатываются и рекомбинируются. Они встраиваются в современность как выхолощенные символы, имеющие значение, но лишённые смысла, наполняемые содержанием в зависимости от воспринимающего их субъекта. Прошлое воссоздается с помощью манипуляции культурными концептами в неком вневременном измерении. Так и фильм жонглирует цитатами, охватывающими довольно широкий временной диапазон — от 60-х до нашей современности, а его хронологическая привязка к 2045 году крайне условна.

Что характерно, манипуляция знаками у Спилберга довольно поверхностна: не более и не менее, чем формальная перекличка каталогизированных артефактов. Плоскими предстают и «субмиры» во вселенной OASIS протяжённостью 10 световых часов, которые вроде бы должны поражать буйством воображения, но ограничиваются реконструкцией видеоигр Minecraft и Doom и ночным клубом, где можно танцевать в невесомости. Эта эскапистская утопия не имеет конкретной организации и строится на однозначно считываемых/несчитываемых визуальных кодах. Многие ожидаемо назвали картину продуктом и апологией «клипового мышления», но и раскритиковали за то, что задания в квесте по поиску ключей какие-то обескураживающе простые, а само кино — «пустое», «без чёткого высказывания», механистично подмигивающее популярной культуре. Однако от бесконечного подмигивания начинает дёргаться глаз, а смысл не умножается.

Так какой же смысл во всём этом «пасхальном» пиршестве? В духе (пост)постмодерновой философской канвы ретромании предположу, что — вероятно, вне замысла самих авторов — в «Первом игроке» закодирована идея превосходства ризоматического типа мышления человека над упомянутым «клиповым мышлением», на котором базируется вся эстетика экранизации, и даже более того — над роботизированным интеллектом. Отсюда скрытое парадоксальное противоречие между формой и содержанием фильма.

Ключевые свойства ризомы — способность к бесконечной вариации, самоорганизации, постоянная креативная подвижность, отсутствие изначального замысла и заданной цели. В то же время ризоматическое мышление предполагает и глубокую сосредоточенность, «пребывание, дление в мысли и несворачивание с нее». Это делает ризому по определению элитарным методом мыслительной деятельности в противовес «клиповому», несмотря на внешнюю хаотичность обоих. Разнонаправленность ответвлений ризомы, их прихотливые сцепления — это поверхность, за которой скрываются глубинные связи и как итог — новое знание, новая творческая мысль, не сводимая к механической комбинаторике.

Устоявшаяся метафора ризомы — сетевой лабиринт, отсылающий к произведениям Х. Борхеса и У. Эко. Главный герой в «Первому игроку приготовиться» ищет ответы на вопросы в музее-библиотеке творца OASIS Джеймса Холлидея — по существу, тоже лабиринте, «пространстве догадки» (иначе говоря, в «пространстве ризомы»). Удивительно, но в этом поиске ни ему, ни конкурирующей корпорации не помогают сверхспособности персонажей в дигитальном пространстве и технологии big data. Помогают только вдумчивое наблюдение, всматривание и вслушивание, до поры бесцельные, расфокусированные, но позволяющие со временем увидеть нечто сокрытое, найти искомую «вещь».

Образ лабиринта воспроизводится буквально в третьем испытании: главная «пасхалка» спрятана в игре Adventure, где персонаж бродит по комнатам, чтобы отыскать «невидимую точку». Принципиальное значение имеет тот факт, что на финальном этапе нет никаких предустановленных ориентиров, важно лишь «играть ради самой игры».

Примечательно и то, что ключ к первому испытанию — двигаться не вперед, а назад, вопреки линейной логике. Вторая разгадка таится в «значащем отсутствии события», когда герой хотел поцеловать девушку, но не решился (искусственный интеллект не придал бы значения не-событию вне заданного бинарного противопоставления событию).

Парсифаль получает Грааль благодаря спекулятивному прагматизму — способности к чистой игре, путешествию без заданного маршрута, изобретающему свое собственное направление. И это все еще человеческая, слишком человеческая стратегия: компьютерный алгоритм ищет кратчайший (то есть самый эффективный) путь между точками; нейронные сети способны выстраивать связи между элементами информации с позиции их ценности для достижения цели. Но поиск некого сокровища, Грааля, — это плохо формализуемая поисковая задача, с которой средства автоматизированной обработки данных пока не могут справиться. Подобные задачи по-прежнему решаются «вручную», на основе опыта и интуиции искателя/разработчика, опыта, который взращивается годами, как ризома.

Создатели фильма, как деятели искусства, остаются адвокатами гуманистического измерения и отдают предпочтение человеческому, а не машинному интеллекту, не информационным технологиям. Последние также обладают структурой ризомы — но не обладают пока предрасположенностью к «бесцельному скитанию», поиску как автономной ценности.

Итак, какие идеи вольно или невольно декларируются в фильме? Во-первых, наиболее продуктивным человеческое мышление становится благодаря ризоморфной структуре. При этом в гуманитарной системе координат добытое в процессе «традиционного» интеллектуального поиска знание стоит выше скольжения по поверхности знаков, генерируемых автоматизированным поиском. Во-вторых, «пасхальные яйца» как феномен имеют подлинную ценность только в ризоморфной системе вроде библиотеки, суть которой — блуждание мысли в лабиринте между «ничто» незнания и «абсолютом» познания. И, конечно, ни Клайн, ни Спилберг не предлагают никакой новой модели интеллектуального существования человека и созданных по его подобию существ. Впрочем, как мне представляется, пока это не удалось сделать ни одному произведению искусства футурологической тематики — в каких бы утопиях ни происходило действие и в какие бы аватары ни облекали биологическую оболочку человека.

Арнольд Григорян
Куалалумпур Ибрагимович
Красимир Кастелов
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About