Музей научной фантастики, утопии и удивительных приключений. Новая пространственная свобода в городах-комиксах. Магия архитектуры будущего
Архитектор работающий в жанре спекулятивной архитектуры на грани дизайна, фикции и футурологии;
В поисках идеального общества
"Человек во время игры часто находится
в бессознательном состоянии. Именно от
этого опытный игрок получает удовольствие.
Сознание для игры не нужно"
Игорь Бурлаков
Не успев толком попасть в город-комикс, мой взгляд зацепило цифровое облако, на голове стоящего рядом незнакомца, «Everyone should be self-organised». Интересно он из этих, «Homo universalis»?
Все, что я знал об этом месте, так это то, что герои городов-комиксов косплеят. Принцессы и рыцари, бунтари и спасители, волшебники и чародеи. Именно такая архитектура — реанимирование идеи нового глобализма. Все случайности и нелепости сближаются в этом глобальном и магическом мире, а затем сталкиваются между собой. Зрелость в генерации нового. Это место — сила. Отсюда изливается магия.
Вот и пляж, оставленный интернет рейверами, побросавшими свои вещи и телепортировавшимися в неизвестном направлении. Если коротко, любое действие здесь, и, это самое главное, всегда необычное и непривычное, именно поэтому, его хочется совершать снова и снова. Огромный VR-салат, где каждый сможет найти себе что-то по душе.
Честно говоря, это мое первое праздничное, бездельное, лишенное стресса, путешествие в земли города-комикса. Активность, не имеющая ярко выраженной миссии в пантеоне мусора.
Детерриторизация. Убийство сюжета. Созерцание и впечатление. Рассказа нет — есть магия!
Не успев толком попасть вгород-комикс , мой взгляд зацепило цифровое облако, на голове стоящего рядом соседа, «Everyone should be self-organised». Интересно он из этих, «Homo universalis»?
Воображает, спекулирует, предчувствует, угадывает, колдует, придумывает, интригует, колядует, обманывает. Я должен изучить все эти новые глаголы. Именно используя их, я могу говорить архитектурой городов будущего.
Страх и оптимизм, сладкое и зловещее слилось в единую типологию магической архитектуры!
Пост-сюжетный мир — бесполезное блуждания и изучения окружающего пространства, наместо сценария.
Кстати, информации стало тут ну очень много. Ни я, ни
Огромный VR-салат, где каждый сможет найти себе что-то по душе
На руинах глобального цифрового архива взрывается новый мир — gaming reality.
Бесцельные, но осмысленные гуляния — будущее архитектурных пространств. Cлучайно найденные эпизоды бесконечного микса. Красивое прощание с сюжетом в архитектуре!
Встреча. Исследование городов-комиксов — стопроцентный триллер. Они держат в постоянной напряженности. Остросюжетность бессмысленности, отточенность бессвязности. Ценность бессмысленного времени сверх-фантастики.
Архитектурные пространства ищут вдохновения у обрядных тотемов, детских игрушек, неоновых водопадов, залитых кислотой сновидений о Средиземноморье и других вымышленных фантазийных землях. Калейдоскоп празднования сюрреалистического напряжения — новый образ жизни!
Говорят, с опытом, у главного героя в распоряжении появляются ритуалы, облегчающие прохождение, но вызывающие неминуемое привыкание. Слепленные наспех, самодельные таинства. Необъяснимая последовательность из действий, собрав которую можно попасть в нужную локацию.
Места здесь больше не привязаны к топографии, они прикреплены к комбинациям из бессвязных действий и режимов обитания. Собирательство комбинаций. Последний вид творчества из возможных сегодня.
Динамическая и реактивная среда для жизни, особое натуральное суперблюдо, которое можно растить вместе! Пространства творческого гостеприимства!
Хаотичное взаимодействие со всем подряд.
Новая свобода. Бесплодный мир. Вас просто помещают внутрь и предлагают развлекать себя самостоятельно. Новые методы интеллектуального творчества. Шаг к повышению гибкости восприятия, к качественно новому мышлению.
Пользователь пространства — навык, умение, которое воспитывается за счет интуитивности интерфейсов такой среды.
Город будущего пропитаны нелепыми подвигами и свершениями своих посетителей без всякой на то
Город будущего пропитаны нелепыми подвигами и свершениями своих посетителей без всякой на томало-мальски обоснованной причины
Веселое и странное прохождение, превратившееся в нескончаемую череду пограничных ситуаций.
Я замер в ожидании конца истории.
FUCK UP BACKUP.
FUCK UP BACKUP
Организация новой жизни
"Скример (от англ. screamer — крикун, он же
видеопугалка, пугач, шокер, он же англ. jumpscare) —
собирательное название для флешек, видео и прочего.
Один из самых примитивных вариантов шок-контента"
Википедия
Пожалуйста, не пропускайте сны остальных, там тоже много интересного.
Дикое желание расшатать любую устойчивую комбинацию пространства. Герои города будущего перестают вникать и осмысливать изменения, так как они быстро становятся частью их повседневности. Вообще, пропустить несколько пространств города-комикса — не значит упустить нить в процессе прохождения. Это возможность комбинации. Новый туризм. Максимум усилий, как творческих, так и интеллектуальных.
Скипываем заставку и вперед!
Скипываем заставку и вперед!
За нашим главным героем наблюдают и постоянно подсматривают. Кто-то дает ему советы и влияет своими закадровыми комментариями на структуру прохождения. Главным жанром в городах будущего становится комментарий. Он содержательнее самого романа. Не обязательно играть в пространства и проходить их самому, гораздо интереснее подсматривать и наблюдать, за тем, как это делают другие. Комментарии не помогают прохождению, не структурируют его. Вводят в заблуждение. Это в разы увлекает посетителя и увеличивает наслаждение от процесса проникновения. Герой хочет мгновенной реакции на то, что он делает. Залог успеха заключается в насмотренности.
Посетители города-комикса проказничают. Создают серьезные неприятности процессу прохождения других посетителей. Гуляя, герой тролит других обитателей города будущего, для активации миксов прохождения.
Любой посетитель стремиться максимизировать эффект от своего скольжения по городу. Культура обмана, задора и провокации. Можно разрушить пост-сценарный строй соседнего героя и нарочито закольцевать его, обретя на повторяющееся блуждание, притворившись Чеширским котом, с перевернутой улыбкой на мордочке, что безвозмездно дарит советы ни о чем. Классическая социально-игровая модель взаимодействия горожан между собой претерпела изменения в городах-комиксах.
Герой эпизодически оказывается в скоплениях и созвездиях чужих событий. Тут повсюду приманки. Провоцирующие тригеры пост-сюжетных конструкций, скользящих проникновений других посетителей. Нужно быть осторожным, прокладывая маршруты.
Посетители города-комикса проказничают. Создают серьезные неприятности процессу прохождения других посетителей
Герой эпизодически оказывается в скоплениях и созвездиях чужих событий. Тут повсюду приманки. Провоцирующие тригеры пост-сюжетных конструкций, скользящих проникновений других посетителей. Нужно быть осторожным, прокладывая маршруты.
Посетители города-комикса являются его супер-героями. Игроки коллекционируют и собирают чужие модели проникновения, с целью последующего комбинирования своей собственного сета. Герой учится не на своих наработках, а ворует чужие вариационные ходы. Подсматривание и воровство — организуют досуг героя. Процветает торговля вариантами чужих прохождений.
Процветает торговля вариантами чужих прохождений
Главным героям нужно постоянно пребывать на пике активности, скользить по остросюжетным гребням волн, нахлестывающих город хаотично и бессвязно. Потому что, чем дольше персонаж медлит, после очередного падения, тем сложнее ему будет запрыгнуть вновь на ее пик. Именно, поэтому, если горожанин города будущего повстречал непонятную и малообъяснимую ситуацию, то следует незамедлительно придумать для нее хоть какое-то, пусть и ложное, даже нелепое, объяснение, позволяющее продолжать слоняться по городу-комику:
Главным героям нужно постоянно пребывать на пике активности, скользить по остросюжетным гребням волн, нахлестывающих город хаотично и бессвязно
«Как выделить объясняющую происходящие нелепости последовательность из массива пространственных комбинаций? Ну…наверное, так как, сама роща имеет строгую форму девятигранника, а на ее границах слышаться сплетни шныряющих без дела горожан…то в ее ландшафте просто должны быть разбросаны огромные зеркала разных форм. Следуя лишь по зеркалам в форме круга, так как круг напоминает дельфинов, и избегая квадраты, они напоминают пингвинов, подсказки просто должны привести в центр сказочного леса. Теперь все понятно! Судя по всему, там то и будет располагаться огромный шар, транслирующий 20 секундные ролики для взрослых, вытянутых в случайном порядке!».
Огромный шар, транслирующий 20 секундные ролики для взрослых
Рассказчик говорит нам одно, но мы можем делать совершенно другое, что приведет к непредсказуемым вещам. К слову, прохождение можно закончить прямо сейчас. Просто выполнив указание диктора и зайти вон в то пространство города-комикса.
Следуя за сюжетом герой тут же заканчивает обитание. Конец истории. Смерть сюжета. Вообще, сам сюжет из себя представляет щелчок — вход и выход или выход и вход, неважно. Но вот если разрушать его, расшатывать, воровать и прятать, убегать от пожеланий диктора — прохождение развернется в яркое и незапланированное путешествие
Шутливая структура пространств. Сейчас подходящее время для выхода. Бегущие на вас собаки застряли в текстурах.
Тут, можно сразу поблагодарить диктора за отсутствие информативности и закончить прохождение города-комикса.
Живой микс пространств
«Кэжуал игра — это игра, в которую играют
от случая к случаю, между делом,
чаще всего — чтобы «убить» время.
Ввиду своего предназначения такая игра
обладает простыми правилами и требует
от пользователя исключительно базовых
знаний игровой механики».
Википедия
«Сегодня средний индивид через каникулы
и свободное время требует не свободы самоосуществления,
а прежде всего демонстрации бесполезности
своего времени как излишнего капитала, как богатства»
Жан Бодрияр
Текстовая погремушка города будущего. Архив музея будущего — становится компьютерной игрой. Постоянно циркулирующая ресурсная структура, не нуждающаяся в архивировании и постоянно находящаяся в процессе обмена. От опыта к опыту, от вдохновения к вдохновению. Когда персонаж двигается по пространству текстовой погремушке, он может активировать фразы, хаотично собранные во время своего шутливого пути. Ими усыпаны города-комиксы. В данной локации пространства, события и законы мира описываются текстом. Надписи намеренно бессодержательны. Они не отвлекают своей функцией посетителя от его прохождения. Большинство надписей безфункциональны. А присутствующие цельные сообщения сознательно не объясняются.
Надписи намеренно бессодержательны. Они не отвлекают своей функцией посетителя от его прохождения
Очередь. Искусственная очередь. Гость занимает там место без всякой цели. В ней посетители обсуждают самые свежие сплетни и слухи. Никто не знает, где она начинается, куда ведет и заканчивается ли она.
Музей будущего. Архитектура комиксного пространства
«Единственным жанром, который претендует на то,
чтобы заниматься границами человеческого мышления,
жанром, способным думать о пределах и беспредельности,
оказывается фантастика. Проблема иного
предлагается в ней не на суд индивидуального
мыслительного усилия, а во имя коллективной
грезы случайного зрительского сообщества».
Наталья Самутина
Проступающая программа пространства, после трех рюмок шафэ: справа поляна для сказок со странным концом, слева постамент для спотыкания и смены угла наклона дальнейшего движения героя.
Текст с номером сто восемьдесят три: «Музей коллекционирует компьютерные игры, комиксы, блоги, ЖЖ и Fb страницы. Тут складываются экстраординарные утопические миры, рассказы, сплетни и слухи».
Текст с номером сто восемьдесят три: «Музей коллекционирует компьютерные игры, комиксы, блоги, ЖЖ и Fb страницы. Тут складываются экстраординарные утопические миры, рассказы, сплетни и слухи»
Она только что опрокинулась на бок? Касающаяся ног героев огромная поверхность представляла собой зеркало. Брюхо музея. Гигантское зеркало играет роль «ориентирования» в пространстве, по средству его разрушения и искажения.
Из этой пологой зеркальной поверхности выпячивал барабан. Он рассказывает послания, так быстро, как только может. Я их не успеваю прочесть, а те, что ухватываю, лишены смысла. Цилиндр этого огромного барабана шифрующийся экран, рассказывающий то, что происходит внутри музея будущего.
Из этой пологой зеркальной поверхности выпячивал барабан. Он рассказывает послания, так быстро, как только может
Кажется я внутри
Пространство перед до мной вспарывают ямы. Вот, только спускаясь внутрь очередного омута, я задался вопросом: а как ориентировалась в своем окружении, во время падения в кроличью норку, Алиса? Свет. Накопитель посетителей-мотыльков, слетающихся на самое интересное. А тень, как место для бонусного события.
Наконец-то, я спустился. Оглянувшись и задрав голову вверх, я понял, что ямы, оказывается, ни какие не ямы — снаружи это огромные, вытянутые цилиндры, устремившиеся в небо. Начинаются гиганты в одной локации и заканчиваются в совершенно другой. Они держаться кучкой, переливая пространства друг в друга. В них интересно играть, никогда не знаешь, где окажешься.
Они держаться кучкой, переливая пространства друг в друга. В них интересно играть, никогда не знаешь, где окажешься…Опять потерялся
Плавные формы цилиндров внизу организуют «вскальзывание» в них случайных прохожих, а между собой они образовывают «сеть вакуумов», через которые свободно можно мигрировать, сменяя один посещением другим. Потребление такого пространства проходит крайне быстро. Горожане скользят, не успевая задержаться. Максимальное количество посетителей, на минимальную площадь!
Опять потерялся.
Уютная комната. Ее уют достигается тем, что в ней всего три угла, вместо привычных четырех. Пологая плоскость вызывает сумасшедшее ощущение уюта. С противоположной же стороны расположилась и «гостиная комната» для официальных посетителей, которая выполняет функцию холла, перед попаданием в нашу комнатку.
И снова тупик. Огромная гора. Перевернутая сверху вниз и поставленная на свой пик. Напоминает перевернутую вверх тормашками радугу из стекла. С этой стороны она непроходима, с другой — позволяет нырнуть внутрь. Тут, к удивлению расположился велотрек.
Свое месторасположение разоблачил и балкончик буржуа, во время того, как я очередной раз запрокидывал голову вверх — из него офисные клерки воруют причудливые видовые кадры
Свое месторасположение разоблачил и балкончик буржуа, во время того, как я очередной раз запрокидывал голову вверх — из него офисные клерки воруют причудливые видовые кадры, с удивительного угла наклоненной чуть вниз плоскости балкончика. Оттуда хорошо видна конусная форма в глубине одного сегмента, до которого я так и не добрался. За то, отсюда, отчетливо вижу, что внутри него расположено вакуумное выставочное пространство, а из острия конуса слышны свисты канареек, которые играют с бесцельно блуждающим посетителем по извилистой тропе, гуляющей то вниз, то вверх, то и вовсе ныряя за рамки локации
Ель. Она играет роль топографической ординаты в пространстве. Ее металлическая фактура, не может не вызывать изумление, ведь сама она расположена в центре холма из дикой травы! Все начинается и заканчивается на нем.
Шаг назад.
Самое интересное всегда за углом! Колонна — бесконечный угол!
Научные руководители: И.И. Ахтямов (старший преподаватель), Р.Х. Ахтямова (ассистент);
Казанский государственный архитектурно-строительный университет;
Москва, Россия, e-mail: egororlovrus@gmail.com