Ренессанс в создании игр
На 2016 год в игровой сфере есть 2 большие проблемы: 1) Проектирование игр по образцу 1998 года 2) Виртуальность игр
Первая проблема видна сразу, и именно она может подтолкнуть некоторых людей сказать, что геймдев это скучные самоповторы. Стагнация определяет текущий ландшафт выпускаемых игр — это и Герои магии меча 123, и Call of Duty 123, и множество других игр, в том числе и от инди разработчиков (которые якобы должны двигать все в светлое будущее). Разработчики с упорством сумасшедшего делают одни и те же игры из года в год, и если люди из Активижн и не скрывают того, что они делают никакие не игры, а собственно зарабатывают деньги, то желание остальных говорить тавтологию может вызывать только раздражение (пример — 4Х космо-игры, где на самом деле посредственный Мaster of Оrion остается эталоном второе десятилетие). Конвейер который образовал СТИМ уже не остановить и наверное редко сейчас можно, задержав дыхание, ждать что из тысячи (одинаковых) наименований вот-вот появится нечто интересное. А если что-то и ждут, то это оказывается сразу же разочарованием (а ничем еще оно и не могло быть вследствие своей виртуальности).
Вторая проблема это именно виртуальность контента. Игры и ПК игры никогда не хвастались тем, что они находятся в реальности, однако сейчас виртуальное приобрело новую жизнь — это не означающее игры, а ее означаемое. Виртуальность приобрела тотальный характер и уже нельзя отделить игру от ожиданий игры, игру от процесса разработки и тестирования игры, игру и представление о ней. Самый яркий пример здесь это конечно Star Citizen, где опуская моменты обмана и прочего, присутствует самое важное наблюдение, о котором уже конечно писали люди — игра полностью виртуальна. Покупаются несуществующие корабли, продаются ожидания (несбыточные конечно), вместо игры все это представляет собой разговор об игре. И неважно будет она доделана или нет — факт таков, что программы раннего доступа или кикстартера делают обратное тому, что от них ожидалось. Эти программы должны были помочь начинающим разработчикам делать свежие смелые игры, а на деле они перестраивают само восприятие игр как таковых. Уже почти нет законченных игр и видимо мы их больше не увидим — сама игра превратилась в ее ожидание и ее тестирование, а собственно геймплей существует только в голове играющего субъекта виртуально (потому что ему хочется чтобы он был, а его нет). Есть множество примеров игр, которые так и не вышли из раннего доступа, и все сообщество (несколько тысяч людей), несмотря на то что вкладывало свое время и любовь (фанарт, может быть) в игру осталось не у дел — хороший пример Dawngate (а это не инди разработчик, а ЕА). Эту проблему видимо не решить и придется смотреть на то как игра поглощает все пространство вокруг себя тоже, превращая его в игру. Жизнь игры не начинается когда она покидает ранний доступ, а наоборот, она заканчивается.
Почему так происходит и что делать?
Неоднократно описанные процессы, имеющие место, это запоздалая реакция самого производства игр на понятия постмодерна (тут можно поспорить, есть ли вообще постмодерн или это логическое завершение модерна, однако зачем? Если отношения качественно изменились, или «кажется» что изменились, почему бы не пользоваться этим термином) и деконструкции — сами игры появились во время торжества пустых знаков и своеобразного конца истории, однако, видимо необходимо пройти все стадии (рождения, подростка, взросления и умирания), чтобы попасть в актуальное время, пускай и очень очень короткое.
Так называемая творческая деятельность, уже ничего не означающая сегодня (и Павленский в этом смысле и правда художник), по разному подходила к процессу своей гибели. Так театр (и его ответвления) мертв довольно давно, Шекспир это не расцвет, а конец театра. Музыка развалилась на ритмы и отдельные звуки, а потом и вовсе пропала, существуя только в смешении барахла (Кавер версии Нирваны привет). Литература умирала красиво с каким то может быть Чеховским даже смакованием грусти, что особенно ударило по читателям, когда она заговорила металлическим машинным голосом. На «ИЗО» посмеялись в начале века, а на гроб поставили коня из аэропорта Барселоны (Барселона вообще знает толк в «концепте»\»извращениях»). Была сфера некоего «культурного» пространства, которая казалось идет в ногу со временем и тогда, когда остальные разрушаются, она существует — кино тоже прошло все свои стадии : показ двигающихся паровозов, нарративное зрелище, эксперименты с языком и монтажом (чистое кино Дзиги Вертова). Казавшиеся невообразимыми возможности монтажа по изменению пространства времени и восприятия приобрели границы, видимо очерченные самим форматом кино, от которого ему некуда деться, те — нужно сидеть и смотреть его несколько часов. Невозможность прерывности хорошо видна в антиподе кино — телевизоре, где прерывность это суть ящика как таковая. Попытки отойти от нарративной схемы никогда не удавались в кино (жанр документального кино это интересный пример обмана), и, пройдя через все перипетии Гадара и Антониони, кино остановилось на Тарковском и затухло как свеча где-то в далекой Италии, просуществовав совсем немного примерно 60 лет.
Надо понимать, что это относится ко всем «творческим» активностям в тч и науке — физике, истории, тд. тп. Поэтому цитата из Иггерса «завершился период не только модернистской, но и постмодернистской рефлексии, и мир после 1990 г. необратимо изменился, что требует от нас создания новой теории истории» выглядит забавной, такой же как идея Куна о том, что это некое состояние перед созданием «новой парадигмы». Развалилось не понимание того, что нельзя сказать ничего нового (это то как раз можно сказать), а сама целевая причина, т.е. то что !должно! быть сказано «новое». Поэтому всякая «новая теория истории» будет оставаться таким же смешным фанфиком о героях и принцессах, как и любая старая. История и социология предстают идеологией и «романом» с приключениями, физика и математика наконец начинают понимать, что стоят на метафизических основаниях, и как ребенок удивляются этому (рассуждения физики о пространстве, где «заткнись и считай» становится принципом рациональности, на деле отрицая его). Вообще сейчас нельзя серьезно заниматься чем то и заявлять, что это нужно, правильно, должно, истинно — осталось только интересно или скучно(что само по себе конечно не новый критерий, а скорее эмоция).
Игра появилась (как таковая это может быть и настольная) во время некоего расцвета позитивизма позднего разлива и его депрессивным спутником киберпанком. И, хотя идеи эти мертвы по прибытию, они какое-то время занимали умы людей. Игра начала, как обычно, с первых шагов и восхищения тем, что младенец вообще что-то говорит, однако, взрослела она значительного быстрее других. И многие игры уже в 80-90ых были весьма серьезны как по своему содержанию, так и по системе, которая ее поддерживала. Игры сразу же съели текущее содержание дискурса и обратились к темам 1) Киберпанка: Syndicate, System shock, Deus Ex — где игры были не менее серьезны чем, например, Азимов 2) Мифологии: Homeworld — как Одиссея, Diablo как жупел либеральной идеи о добре становящимся злом, бесконечные РПГ о великих героях и божествах. 3) Истории и социология: Civilization — преставление классической схемы поступательного движения истории. Simcity — урбанизм и его проблемы (мы же живем в городе да?) 4) Симуляции как таковой: то, для чего, видимо, и делались игры, т.е. симулирование ситуации — полет, гонки.
Проглотив все содержание разговора того времени, игра не заметила, что съела собственно сладкое и оставила все остальное. Вещи, лежащие в основании данных процессов, она не поняла и, видимо, понять не могла, оставляя поле для движения. Она не отрефлексировала сама себя (а эта рефлексия и называется сейчас современность) и осталась где-то в 1920-ых годах по своему содержанию, напоминая собой Вторжение Марсиан Уэллса (почти все игры и делаются по этому шаблону — привет масс эффект). Успех и продажи игр капитал воспринял по-своему, отбросив собственно главное в играх (те диалог или монолог) и взяв второстепенное (сам гейм-дизайн и игровые системы), и мы погрузились в пучину самоцитирования до тошноты. Сегодня разработчики Героев Магии и меча уверены в том, что суть игры и успех состоял в пошаговым передвижении коня по карте и бесконечным захватам рудников — именно это надо делать, чтобы игра была успешной, хотя эта система была старой видимо уже тогда. КС ГО с упорством идиота копирует систему отдачи винтовки по которой надо направить ствол вниз, чтобы пули летели вверх. CoD довел до сумасшествия идею поощрения убийств, и теперь в игре трудно умереть от пули, а не от всякой дребедени.
Очевидно, что какая либо игровая система сама по себе не имеет стоимости и важна только в контексте, тем более странно от нее отталкиваться, т.е. КС был веселым вовсе не потому что надо было стрелять в пол, чтобы попасть в голову. Теперь ситуация выглядит как поток хлама текущий через стим, хлама который даже и не выйдет никогда, всегда находясь в состоянии «раннего доступа», хлама который считает, что афигенность Дума была в том, что надо бегать по запутанным уровням и собирать аптечки и !чтобы без регена!, хлама который держится во многом на ожиданиях и ностальгии, которая никогда не будет удовлетворена (сколько игр продали из ностальгии… Sim City, Thief, Deus ex, Doom,Fallout, список бесконечен). Некоторые даже ставят это в свой слоган (типа убивай как в 90ые), как будто именно в системе стрельбы 90ых был прикол и было полно других систем из которых человек мог выбрать. Это как сказать сейчас — слушай музыку из 1890! сиди в зале, оденься во фрак. Выбрав только форму от игры, разработчики потеряли понятие ее целостности, что приводит также к казусам: вещи, считавшиеся «нормальными» раньше, такими что без них игра наверное бы и не вышла — именно эти вещи могут исключить современные игры. Так если в гонках система повреждений, смена погоды и правила для гоночного уикенда были не то что нормой, а наверное нельзя представить было себе гонку без этого (никто так не мыслил, мы ведь делали симулятор), то сейчас выходит Assetto Corsa, в которой нет ни нормальных правил, ни повреждения, ни погоды, ни даже смены дня и ночи, но при этом на игре написано «ваш гоночный симулятор». Это и есть полагание, что какая-то конкретная игровая система определяет игру, а не диалог двух позиций (в данном случае разработчики считают, что главное в гонке это физика того как машина едет, однако, и здесь они не проявляют должного рвения, как rFactor2 например). Так выходит SimCity, где полагается, что главное это красивые домики (те мало того что мы возьмем одну механику как суть игры, дак мы еще и упростим ее для «масс»), и уничтожается главный принцип игры (впрочем, надо заметить, что так же обречена попытка сделать копию старого симсити). Выходят бесконечные игры, считающие что главное сделать изометрию и пошаговые бои и чтобы радиоактивная пустыня и воооот фаллаут возрожден. Но восприятие этого уже другое и поезд ушел ту-ту.
Возможное действие
Игра уже конечно мертва, как и все остальное, однако она находится в состоянии зомби, все еще желая мозги. Мозги она вполне может получить отрефлексировав себя и проявив во всей полноте перед окончательным забвением. Перед холодами будет возвращение лета, перед крушением модерна — ренессанс. Движение здесь возможно в 2 плоскостях — качественной и количественной.
Количественное движение предполагает рассматривать игру как создание системы абстракции из некоторой реальности (реальности знака, а не «настоящего» «подлинного»). Здесь может начаться спор о курице или яйце — что первичнее форма игры или ее механика (типа содержание) . Тут предполагается, что систему можно «завернуть» в любую обертку из фэнтези или киборгов. Мне кажется что никакого спора нет — понятие содержания\сущности игры это не ее механика (механика это такая же форма, как и фэнтези или киборги). Содержание игры составляет отношение между автором, игроком, текущим понятием реальности и символическим его отображением (т.е. переживания, восторг, уныние, возникающие мысли и концепции, рассуждения, устремления, происходящие там, где отраженное от мира сообщение автора сталкивается с отраженным же сообщением игрока). Вокруг этого совсем не «накручено» все остальное, а прямо вытекает из него, формируя игру, поэтому когда вы думаете как крутить киборгов на вашу «систему» вы не занимаетесь игрой, а занимаетесь заиканием и тавтологией. Количество связей для создания, по-видимому, бесконечно. И, вместо того чтобы видеть очередной КоД, мы можем видеть новые вещи.
Не взяты множество отношений. Возможно сделать игру про дивизию в армии (ее инфраструктура, ее иерархия, ее элементы\юниты). Так, есть игра про то, как летать на самолете — нет игры про авиагруппу с ее механиками грузовичками, передвижением по фронту. Есть игра про историю (EU), но она фиксирована и не учитывает, постепенного изменения восприятия истории как таковой (она ригидна, поэтому требуется несколько игр для разных периодов СК2 Vicky). Есть множество игр про жизнь, нет игры проживания целой жизни (с ее возможностями геройства — война, или скукоты -офис симулятор\\ симс только второй аспект немного трогает). Нет игры про класс людей, про рабочих например или автомобилистов. Нет разного отношения к шутерам, т.е. может быть в большой битве следует не респаун, а перемещение в соседнего бойца\\ где шутер, учитывающий как отбрасывает тело при попадании пули, или с нормальной системой повреждений без полоски ХП (может и аркадно)? Почему вообще все застыли на полоске ХП как на некой данности? Где игры рассматривающие современные теории пространства и времени (суперструны и голографическая теория — привет Платон), а то сплошные FTL двигатели. Где игры про сообщество животных в городах? Вполне может быть такая игра, где выступая за идеи, позиции и верования, игрок направляет жизнь планеты (да и планеты ли? Если верования сменились). За количественную систему игры можно взять все что угодно: от машины за окном до параграфов в книге.
Соотношений бесконечное множество и это лишь вопрос времени, когда появится то или иное (например, я хотел написать про отсутствие игр, описывающих взаимодействие эко систем, а она есть). Вопрос кол-ва стоит скорее не как претензия, а как напоминание о том, что еще всего полно, еще всего вагон и тележка, чтобы замыкаться на бесконечных скучных повторениях Master of Orion, проливая слезы по «тем» временам.
Качественное движение предполагает понимание игрой своей сущности и ее рефлексию. Понимание того, что она работает со знаками и с помощью знаков (где смыслы и значения меняются и ускользают), понимания того, где она находится и возможность говорить на нормальном языке, а не детским лепетом о драконах. Тут можно говорить о представлении игры, о том, что игра сама играет с человеком, так Вангеры намеренно водят тебя за нос, рассказывая тебе истории и показывая необычный мир, чтобы сказать тебе, что они все это время знали, что это ты играешь в них (и вот наверняка найдутся люди, которые думают, что прикол Вангеров в том как машинки там ездят). То, что было в Вангерах основным элементом, подхватывают новые игры, такие как Dark Souls, где нарратив (рассказ) производится твоим движением\исследованием, а не является игроку через Квест лог. Soma серьезно говорит с нами как посредством сказки, так и визуально, ощущением, при этом не скатывается в пародию на старые игры, т.к. собственно игровой системы в ней и нет. Есть игры дурацкие, вроде бы ненужные, 8 битные или игры впечатления типа Abzu. Игра может преуспеть там, где провалился фильм. Например Апокалипто — как попытка показать «ту» жизнь неудался совсем, но игра абстрагируется сильнее и то, что в фильме должно быть пережито как свое (однако всегда не-твое), в игре просто абстракция и в этом плане игра о тех же майа может обладать странным набором правил «майа» неясных и непонятных, в процессе познания которых передается не опыт быть майа, но странные мысли о нем, в некотором плане становясь реальнее, чем просто приключенческий фильм на другом языке (языке майа). Здесь игра работает на достраивании (то что раньше делал роман) и прерывности восприятия (позволяя находится в игре бесконечно долго, играя матчи в Лигу легенд одни за другими или прерываясь паузой в Hearts of Iron), т.е. в пространстве, где игра может жить вместе с тобой, подчиняясь прерывности, как игра pacific war admiral’s edition, где длительность игры может быть дольше чем сама война на Тихом океане, являясь, может быть, опытом узнавания того как проходила война на театре Тихого океана, а не собственно игрой как таковой.
Перечисленные выше явления это не «новое» слово и не движение вперед, а как раз признак отсутствия понимания, некоторое блуждание в темноте. Игра как слепая нащупывает свои основания, чтобы сказать : «Да! Вот это я». Однако, слепая, она не видит, что уже существует и сказала это своим движением, осталось только открыть глаза и посмотреть на себя с тем, чтобы увидеть свою смерть, перед тем как наступит полное царство дополненной реальности и виртуальной, где «классическая» игра пропадет, а игрой будет считаться сама действительность. Это, наверное, должно быть совсем непродолжительное время, но в нем игра должна вспыхнуть, и быть красивым порывом перед неизбежным завершением, решительным наступлением в Арденнах, последним блицем Зиона.
2016